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Zaky Lab - La compétence Poursuite

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36 sujets 576 réponses

Légendes Séries : 150 - 54ième
28/01/2017 19:58 Message non lu

Salutations amis coachs, c'est le Dr. Zaky ! ^^

Voici le premier numéro d'une nouveauté que j'ai appelé le Zaky Lab. Ici on définit, on analyse, on expérimente... Bref, on tente de faire avancer la recherche bloodbowlistique.

Chaque sujet permettra d'analyser un élément spécifique de Blood Bowl 2. Cela peut être une compétence, un positionnel précis, une race, une phase du jeu spécifique (inducements, augmentations de stade, formations défensives, one turn touchdowns, etc.)

Je vous propose pour ce premier projet d'étudier ensemble la compétence Poursuite.


POURSUITE
SHADOWING



DEFINITION
C'est une compétence de type Général, qui permet à votre joueur de se déplacer pendant le tour de votre adversaire afin de le suivre. Lorsqu'un joueur marqué par le vôtre ayant cette compétence quitte une de ses zones de tacles, un popup vous demande alors si vous souhaitez utiliser cette compétence. Si vous validez, un jet de dé détermine si oui ou non votre joueur réussit à suivre le joueur adverse. Si oui, votre joueur se déplace sur la case précédemment occupé par le joueur adverse.
Le(s) joueur(s) possédant cette compétence au niveau 1 : Assassin (EN).

ANALYSES
Le coach adverse jette 2d6 et ajoute le MV de son joueur. Puis on y soustrait le MV du joueur avec Poursuite. Si le résultat est de 7 ou moins, Poursuite fonctionne. Donc plus votre joueur a de MV par rapport au joueur adverse, plus vous avez de chance de réussir.
Voici un tableau qui permet de connaître la difficulté du jet à deux dés, en fonction du MV de deux joueurs.


Pour vous aider, voici un comparatif entre les difficultés sur 2d6 et les pourcentages de succès :
12+ = 2,78%
11+ = 8,33%
10+ = 16,67%
9+ = 27,78%
8+ = 41,67%
7+ = 58,33%
6+ = 72,22 %
5+ = 83,33 %
4+ = 91,67%
3+ = 97,22 %
2+ = 100%

Exemples :
  • Un joueur ayant un MV de 6 sort de la zone de tacle de votre joueur avec Poursuite, qui lui a un MV de 7. On prend donc la ligne du tableau MV 6, et on regarde la colonne MV 7. Le coach adverse doit donc réussir un jet à 9+ pour éviter que Poursuite fonctionne.
  • Un joueur ayant un MV de 4 sort de la zone de tacle de votre joueur avec Poursuite, qui lui a un MV de 9. On prend donc la ligne du tableau MV 4, et on regarde la colonne MV 9. Poursuite fonctionne automatiquement car il s'est pas possible de faire 13 ou plus avec 2d6.

EXPERIMENTATIONS
  • En premier lieu, il faut noter que la compétence se déclenchera à chaque fois qu'un joueur quitte une zone de tacle de votre joueur avec Poursuite. Peut importe la façon dont ce dernier quitte la zone de tacle : esquive réussi, esquive ratée ou suivi lors d'un blocage réussi de sa part.
  • Par contre, il faut obligatoirement que l'ancienne case occupée par ce joueur soit vide. Ce qui veut dire que l'on ne peut pas suivre le joueur en question s'il a été poussé hors de la zone de tacle lors d'un chain-push.
  • Si vous réussissez à suivre le joueur adverse, et que ce dernier quitte de nouveau une de vos zones de tacle, vous pouvez encore tenter de le suivre.
  • Comme Tentacule, c'est le coach adverse qui choisit s'il relance ou non le jet de dé si Poursuite a fonctionné.
  • Si votre joueur avec Poursuite marque deux joueurs adverses, vous pouvez choisir de ne pas utiliser la compétence si le premier quitte une de vos zones de tacle, afin de vous en servir pour l'autre joueur lorsqu'il en fera de même.
  • Si vous avez deux joueurs avec Poursuite marquant un joueur adverse et que ce dernier quitte une zone de tacle commune, les deux popup de vos joueurs seront visibles, l'un en font blanc, l'autre en fond gris. Vous devez choisir si vous utilisez ou non la compétence du joueur ayant le popup sur fond blanc. Vous ne pouvez pas choisir lequel aura la priorité parmi vos deux joueurs. Si vous ratez votre jet de Poursuite, vous ne pourrez pas utiliser la Poursuite de votre autre joueur.
  • Lorsqu'un joueur adverse tente de quitter une zone de tacle de votre joueur avec Poursuite vers une autre de ses autres zones de tacle, si vous choisissez de ne pas utiliser Poursuite pour la première esquive de l'adversaire, vous pourrez vous en servir sur sa prochaine esquive.

SYNERGIES
Si votre joueur avec Poursuite réussit à suivre le joueur adverse, ce dernier devra de nouveau tenter une esquive s'il veut vraiment partir. Les compétences Queue préhensile, Tacle, Tacle Plongeant et Tentacule seront donc toujours actives (sauf si votre joueur l'a déjà utilisé ce tour-ci pour ce qui est de Tacle Plongeant).
A noter que les compétences citées s'activent dans cet ordre : d'abord Tentacule, puis Tacle Plongeant + Queue préhensile, puis Tacle et enfin Poursuite.

POSITIONNELS
Selon moi, il y a deux types de joueurs avec Poursuite. Les Safety, et les Bloqueurs "pauvres". Les Safety sont souvent des blitzers ou des receveurs qui ont un mouvement correct et la possibilité de coller un receveur ou un porteur de balle qui file vers votre en-but. Les Bloqueurs dit "pauvres" sont des joueurs qui n'ont pas accès à autre chose que les compétences de type Général. Mais mieux vaut avoir au moins MV 6 quand même. Un trois-quart qui n'a accès ni à Stabilité, ni à Glissade contrôlée peut trouver un intérêt à Poursuite pour se replacer en mêlée. Il y a même des possibilités intéressantes pour une joueurs qui aurait Garde, en trouvant des opportunités de soutiens et de marquages.
Ma sélection pour Poursuite :
- Humains : Receveur
- Orques : /////
- Nains : /////
- Skaven : Coureur d'égout
- Hauts elfes : Receveur
- Elfes Noirs : Blitzer
- Bretonniens : /////
- Chaos : /////
- Elfes sylvains : Receveur
- Hommes Lézards : /////
- Nordiques : Trois-Quart
- Morts-Vivants : /////
- Nécromantiques : /////
- Nurgle : /////
- Khemri : /////
- Nains du chaos : /////



CONCLUSION
Poursuite reste une compétence assez marginale, sélectionnée en fin de développement d'un joueur. On pense souvent qu'il s'agit d'une compétence pour marquer à la culotte les receveurs adverses. Mais il faut avoir en tête que bien souvent, le receveur adverse a plus de MV que votre joueur avec Poursuite. Du coup, le meilleur positionnel pour recevoir cette compétence, c'est bien souvent votre receveur à vous. Receveur humain, receveur haut elfe, receveur elfe sylvain et coureur d'égout sont certainement les meilleurs choix pour cette compétence, grâce à leur MV de 8 ou 9 et leur accès aux compétences Général sur un simple. Si vous avez Poursuite sur un joueur avec moins de MV, gardez en tête que cela reste un outil pratique pour repositionner votre joueur dans la mêlée contre les équipes les moins rapides et les décourager de tenter des esquives.


Sur ce, bon jeu à tous, avec la compétence Poursuite.

Sources :
Blood Bowl LBR6.0
Blood Bowl 2 Rulebook

Note : aucun gobelin n'a été maltraité durant ce projet. Par contre des snotling, oui !

"A triompher sans péril... on gagne !"
19 participants

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36 sujets 576 réponses

Légendes Séries : 150 - 54ième
18/02/2017 07:25 Message non lu

EDIT : Ajout des sources.

"A triompher sans péril... on gagne !"

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36 sujets 576 réponses

Légendes Séries : 150 - 54ième
25/02/2017 15:01 Message non lu

EDIT : Ajout du paragraphe sur les POSITIONNELS.

"A triompher sans péril... on gagne !"

Membre hors ligne

4 sujets 37 réponses

Légendes Séries : 150 - 56ième
25/02/2017 16:27 Message non lu

Je suis plutôt d'accord avec tes choix, j'aurais juste rajouter les goules dans le roster mort vivant.

Dans tous les cas, très bon boulot

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1 sujet 185 réponses

27/02/2017 12:13 Message non lu

Hahem, poursuite sur un paysan bretonnien? On parle bien du truc mouvement 5 là? Sur le principe je comprend parfaitement l'utilité. En pratique, un MV6 a une chance sur 2 de sortir. 20 de TV pour un truc aussi aléatoire, ça me semble beaucoup. Par contre sur un blitzer, ou un bloqueur, déjà mieux (mais pas en première compétence)
Je suis capable du meilleur comme du pire, mais pour le pire, c'est bien moi le meilleur

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8 sujets 245 réponses

Légendes Séries : 178,22 - 3ième
27/02/2017 12:26 Message non lu

Mouvement 6 les paysans

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36 sujets 576 réponses

Légendes Séries : 150 - 54ième
27/02/2017 12:52 Message non lu

Mouai, même s'ils sont MV 6, ça reste un mauvais choix puisqu'un Toirs-Quart Bretonniens ne devrait pas vivre bien vieux. Et s'il vit assez longtemps, je ne lui mettrais pas plus que Blocage + Tacle ou Joueur vicieux. Je vais le retrirer de mes suggestions.

"A triompher sans péril... on gagne !"

Membre hors ligne

8 sujets 245 réponses

Légendes Séries : 178,22 - 3ième
27/02/2017 13:42 Message non lu

Ah ça, vu que mes paysans en ce moment font entre 3 et 5 matchs, je ne me suis pas posé la question de savoir si je leur mets poursuite ou pas
Dans mon équipe de D1, j'ai 5 paysans. A eux 5, ils doivent avoir entre 10 et 15 matchs

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63 sujets 1226 réponses

  Administrateurs   Les Maitres Jedis
Légendes Séries : 172,14 - 4ième
28/02/2017 06:19 Message non lu

Un trois quart paysan, s'il a pas de double, il dépasse pas le lvl 3 s'il survit jusque là déjà :').


https://discord.gg/Z2b2H8U

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1 sujet 185 réponses

01/03/2017 14:33 Message non lu

Mouais ça dépend, mon paysou force 4 ( et rien d'autre), il a 10 matchs à lui tout seul. Et pourtant dieu sait qu'il s'en prend des blocages. Faut juste les motiver avant-match, et ils sont incassables
Je suis capable du meilleur comme du pire, mais pour le pire, c'est bien moi le meilleur

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36 sujets 576 réponses

Légendes Séries : 150 - 54ième
01/03/2017 15:02 Message non lu

Force +1, c'est un double.

"A triompher sans péril... on gagne !"

Membre hors ligne

6 sujets 224 réponses

Légendes Séries : 150 - 50ième
01/03/2017 15:43 Message non lu

Par contre Agilité +1...

Ok je sors !

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