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Zaky Lab - La compétence Poursuite

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36 sujets 575 réponses

Légendes Séries : 150 - 54ième
28/01/2017 19:58 Message non lu

Salutations amis coachs, c'est le Dr. Zaky ! ^^

Voici le premier numéro d'une nouveauté que j'ai appelé le Zaky Lab. Ici on définit, on analyse, on expérimente... Bref, on tente de faire avancer la recherche bloodbowlistique.

Chaque sujet permettra d'analyser un élément spécifique de Blood Bowl 2. Cela peut être une compétence, un positionnel précis, une race, une phase du jeu spécifique (inducements, augmentations de stade, formations défensives, one turn touchdowns, etc.)

Je vous propose pour ce premier projet d'étudier ensemble la compétence Poursuite.


POURSUITE
SHADOWING



DEFINITION
C'est une compétence de type Général, qui permet à votre joueur de se déplacer pendant le tour de votre adversaire afin de le suivre. Lorsqu'un joueur marqué par le vôtre ayant cette compétence quitte une de ses zones de tacles, un popup vous demande alors si vous souhaitez utiliser cette compétence. Si vous validez, un jet de dé détermine si oui ou non votre joueur réussit à suivre le joueur adverse. Si oui, votre joueur se déplace sur la case précédemment occupé par le joueur adverse.
Le(s) joueur(s) possédant cette compétence au niveau 1 : Assassin (EN).

ANALYSES
Le coach adverse jette 2d6 et ajoute le MV de son joueur. Puis on y soustrait le MV du joueur avec Poursuite. Si le résultat est de 7 ou moins, Poursuite fonctionne. Donc plus votre joueur a de MV par rapport au joueur adverse, plus vous avez de chance de réussir.
Voici un tableau qui permet de connaître la difficulté du jet à deux dés, en fonction du MV de deux joueurs.


Pour vous aider, voici un comparatif entre les difficultés sur 2d6 et les pourcentages de succès :
12+ = 2,78%
11+ = 8,33%
10+ = 16,67%
9+ = 27,78%
8+ = 41,67%
7+ = 58,33%
6+ = 72,22 %
5+ = 83,33 %
4+ = 91,67%
3+ = 97,22 %
2+ = 100%

Exemples :
  • Un joueur ayant un MV de 6 sort de la zone de tacle de votre joueur avec Poursuite, qui lui a un MV de 7. On prend donc la ligne du tableau MV 6, et on regarde la colonne MV 7. Le coach adverse doit donc réussir un jet à 9+ pour éviter que Poursuite fonctionne.
  • Un joueur ayant un MV de 4 sort de la zone de tacle de votre joueur avec Poursuite, qui lui a un MV de 9. On prend donc la ligne du tableau MV 4, et on regarde la colonne MV 9. Poursuite fonctionne automatiquement car il s'est pas possible de faire 13 ou plus avec 2d6.

EXPERIMENTATIONS
  • En premier lieu, il faut noter que la compétence se déclenchera à chaque fois qu'un joueur quitte une zone de tacle de votre joueur avec Poursuite. Peut importe la façon dont ce dernier quitte la zone de tacle : esquive réussi, esquive ratée ou suivi lors d'un blocage réussi de sa part.
  • Par contre, il faut obligatoirement que l'ancienne case occupée par ce joueur soit vide. Ce qui veut dire que l'on ne peut pas suivre le joueur en question s'il a été poussé hors de la zone de tacle lors d'un chain-push.
  • Si vous réussissez à suivre le joueur adverse, et que ce dernier quitte de nouveau une de vos zones de tacle, vous pouvez encore tenter de le suivre.
  • Comme Tentacule, c'est le coach adverse qui choisit s'il relance ou non le jet de dé si Poursuite a fonctionné.
  • Si votre joueur avec Poursuite marque deux joueurs adverses, vous pouvez choisir de ne pas utiliser la compétence si le premier quitte une de vos zones de tacle, afin de vous en servir pour l'autre joueur lorsqu'il en fera de même.
  • Si vous avez deux joueurs avec Poursuite marquant un joueur adverse et que ce dernier quitte une zone de tacle commune, les deux popup de vos joueurs seront visibles, l'un en font blanc, l'autre en fond gris. Vous devez choisir si vous utilisez ou non la compétence du joueur ayant le popup sur fond blanc. Vous ne pouvez pas choisir lequel aura la priorité parmi vos deux joueurs. Si vous ratez votre jet de Poursuite, vous ne pourrez pas utiliser la Poursuite de votre autre joueur.
  • Lorsqu'un joueur adverse tente de quitter une zone de tacle de votre joueur avec Poursuite vers une autre de ses autres zones de tacle, si vous choisissez de ne pas utiliser Poursuite pour la première esquive de l'adversaire, vous pourrez vous en servir sur sa prochaine esquive.

SYNERGIES
Si votre joueur avec Poursuite réussit à suivre le joueur adverse, ce dernier devra de nouveau tenter une esquive s'il veut vraiment partir. Les compétences Queue préhensile, Tacle, Tacle Plongeant et Tentacule seront donc toujours actives (sauf si votre joueur l'a déjà utilisé ce tour-ci pour ce qui est de Tacle Plongeant).
A noter que les compétences citées s'activent dans cet ordre : d'abord Tentacule, puis Tacle Plongeant + Queue préhensile, puis Tacle et enfin Poursuite.

POSITIONNELS
Selon moi, il y a deux types de joueurs avec Poursuite. Les Safety, et les Bloqueurs "pauvres". Les Safety sont souvent des blitzers ou des receveurs qui ont un mouvement correct et la possibilité de coller un receveur ou un porteur de balle qui file vers votre en-but. Les Bloqueurs dit "pauvres" sont des joueurs qui n'ont pas accès à autre chose que les compétences de type Général. Mais mieux vaut avoir au moins MV 6 quand même. Un trois-quart qui n'a accès ni à Stabilité, ni à Glissade contrôlée peut trouver un intérêt à Poursuite pour se replacer en mêlée. Il y a même des possibilités intéressantes pour une joueurs qui aurait Garde, en trouvant des opportunités de soutiens et de marquages.
Ma sélection pour Poursuite :
- Humains : Receveur
- Orques : /////
- Nains : /////
- Skaven : Coureur d'égout
- Hauts elfes : Receveur
- Elfes Noirs : Blitzer
- Bretonniens : /////
- Chaos : /////
- Elfes sylvains : Receveur
- Hommes Lézards : /////
- Nordiques : Trois-Quart
- Morts-Vivants : /////
- Nécromantiques : /////
- Nurgle : /////
- Khemri : /////
- Nains du chaos : /////



CONCLUSION
Poursuite reste une compétence assez marginale, sélectionnée en fin de développement d'un joueur. On pense souvent qu'il s'agit d'une compétence pour marquer à la culotte les receveurs adverses. Mais il faut avoir en tête que bien souvent, le receveur adverse a plus de MV que votre joueur avec Poursuite. Du coup, le meilleur positionnel pour recevoir cette compétence, c'est bien souvent votre receveur à vous. Receveur humain, receveur haut elfe, receveur elfe sylvain et coureur d'égout sont certainement les meilleurs choix pour cette compétence, grâce à leur MV de 8 ou 9 et leur accès aux compétences Général sur un simple. Si vous avez Poursuite sur un joueur avec moins de MV, gardez en tête que cela reste un outil pratique pour repositionner votre joueur dans la mêlée contre les équipes les moins rapides et les décourager de tenter des esquives.


Sur ce, bon jeu à tous, avec la compétence Poursuite.

Sources :
Blood Bowl LBR6.0
Blood Bowl 2 Rulebook

Note : aucun gobelin n'a été maltraité durant ce projet. Par contre des snotling, oui !

"A triompher sans péril... on gagne !"
19 participants

56 réponses

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3 sujets 292 réponses

  Généreux donateur   Les Maitres Jedis
Légendes Séries : 162,57 - 15ième
31/01/2017 19:57 Message non lu

Oublier ce que j'ai dit alors, j'ai jamais eu un cas où un gars avec TP se mettait au sol alors que l'esquive réussissait ^^"

Membre hors ligne

36 sujets 575 réponses

Légendes Séries : 150 - 54ième
31/01/2017 20:29 Message non lu

Au vue de ce que je lis et de mes dernières conversations, je pense que le prochain article - en attendant un sur l'agression - sera sur le Tacle Plongeant.

"A triompher sans péril... on gagne !"

Membre hors ligne

19 sujets 583 réponses

31/01/2017 20:31 Message non lu

Moi je préfèrerais blocage multiple!

Membre hors ligne

7 sujets 643 réponses

  Ambassadeur   Coach Vétéran
Légendes Séries : 168,55 - 8ième
31/01/2017 21:04 Message non lu

Facile pour blocage multiple : sauf sur un assassin, il ne faut pas prendre cette compétence.
Il vaut mieux être chanceux que talentueux.

Admin hors ligne

61 sujets 1225 réponses

  Administrateurs   Les Maitres Jedis
Légendes Séries : 172,14 - 4ième
31/01/2017 21:25 Message non lu

A la limite le roule mort ^^.

Par contre, avec intrépidité, cette compétence fonctionne avant ou après le jet d'intrépidité?


https://discord.gg/Z2b2H8U

Membre hors ligne

2 sujets 69 réponses

31/01/2017 23:09 Message non lu

Très intéressant cette article, j'ai hâte de voir ce que donnera tacle plongeant.
A vaincre sans péril, on triomphe sans gloire !

Membre hors ligne

1 sujet 18 réponses

Légendes Séries : 150,48 - 43ième
31/01/2017 23:38 Message non lu

Pour poursuite, de mémoire je l'ai déjà vu sur un ddg GC/Tacle. Ça peut faire une alternative à TP pour éviter le foul de masse à un ddg infiltré mis au sol suite à un TP infructueux.

Toutes ces comp là TP/tentacules/poursuite/queue préhensible peuvent difficilement s'apprécier séparément les unes des autres. C'est toujours un pour ou contre en fonction du profil du joueur et de l'équipe : compétences accessibles, besoin face aux équipes adverses.

Tentacules (carac force) et poursuite (carac mouvement) pas de TO si échec du joueur adverse. Objectif : maintien d'une zone de tacle sur le joueur et un bloc potentiel le tour suivant.

TP et queue préhensible (jets indépendants des carac du joueur qui a la comp) augmente les chances de TO de l'esquive du joueur adverse. TP apporte un malus supplémentaire au prix d'une mise au sol (perte de mouvement pour se relever, perte de zone de tacle et risque de foul suite à un échec de la comp).

Et elles doivent toujours s'analyser avec des compétences complémentaires qui permettent de les appliquer plus facilement ou les renforcer : GC/Stab, bloc, tacle, esquive.

Ce qui peut être intéressant aussi c'est d'aborder les placements et les différentes cibles du marquage ou quand actionner la comp (qui, pourquoi). TP et poursuite c'est comme écrasement, faut pas l'activer systématiquement sans réfléchir.

Y'a un sacré fond de réflexion sur les compétences de "contrôle du terrain" de manière générale, beaucoup plus que sur les grands classiques. Super idée ce Zak lab en tout cas.
BBBL - Block me i'm famous

Au menu : Tapas et encornets !! (c'est toujours meilleur par petites bouchées ...)

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8 sujets 245 réponses

Légendes Séries : 178,22 - 3ième
01/02/2017 09:12 Message non lu

Un big guy avec FO5 qui a esquive en force, même avec tacle plongeant, ça reste une esquive à 3+ (ou encore mieux pour le roule mort, ça reste du 2+).
Par contre, si poursuite réussit, il ne pourra pas réussir une deuxième esquive en force.
Dans ce cas là, je pense que poursuite est bien mieux que tacle plongeant.

Membre hors ligne

30 sujets 1178 réponses

  Coach Vétéran   Commissaire
Légendes Séries : 144,9 - 89ième
01/02/2017 09:56 Message non lu

Sauf s il fait 6 à son esquive qui est donc compté comme esquive normal, il peut faire esquive en force sur la 2'

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8 sujets 245 réponses

Légendes Séries : 178,22 - 3ième
01/02/2017 10:15 Message non lu

Oui, c'est vrai qu'il faut bien regarder les Log.
Mais à part si tu fais 6 sur la première esquive, Poursuite a réussi à immobiliser le BG adverse.

Membre hors ligne

7 sujets 643 réponses

  Ambassadeur   Coach Vétéran
Légendes Séries : 168,55 - 8ième
01/02/2017 10:26 Message non lu

C'est quand même rare comme situation et le plus souvent, le dit BG te donne un gnon en espérant que tu ne te relèves pas
Je préfère mettre un 3/4 à poil pour bloquer un BG.
Il vaut mieux être chanceux que talentueux.

Membre hors ligne

8 sujets 245 réponses

Légendes Séries : 178,22 - 3ième
01/02/2017 10:35 Message non lu

Ah ça c'est certain que c'est hyper circonstanciel !
Il me semble que c'était arrivé au Roule Mort de Bilobobo dans une de ses vidéos.

Membre hors ligne

1 sujet 185 réponses

01/02/2017 12:37 Message non lu

T'es sérieux Pastequess? Poursuite sur un Blitzer bretonnien? Avec tout ce qu'il y a à prendre avant pour en faire un bon vrai relou, ça arrive bien trop tard pour avoir son utilité, et en plus tu risques d'envoyer ton joueur dans une situation défavorable (c'est des cibles de choix).
Je veux dire, le choix par défaut, c'est de leur coller esquive, pour avoir des blodgers avec intrépidité, ensuite, faut panacher, avec des tacles plongeants (compétence qui est utile très vite, et tout le temps, même si je préférerais pouvoir coller ça sur un bloqueur, mais c'est un autre débat), un sprinter, etc...

Faut pas oublier que les bretonniens, en très très résumé, c'est 4 joueurs et 7 sacs de frappes... Donc tu dois réussir à rentrer toutes les compétences (autre que garde) utile à une équipe sur 4 joueurs... Tu va à l'essentiel.

A la rigueur si un bloqueur fait un +1 de mouvement, je penserais à lui mettre poursuite mais sinon, pas d'intérêt chez les bret's. Je préfère voir ça sur un 3/4 sylvain, qui aura du coup l'avantage de fixer facilement un joueur adverse en le forçant à faire plusieurs esquives...
Je suis capable du meilleur comme du pire, mais pour le pire, c'est bien moi le meilleur

Membre hors ligne

8 sujets 245 réponses

Légendes Séries : 178,22 - 3ième
01/02/2017 14:22 Message non lu

Alors perso, j'ai pas mis poursuite sur mes Chevaliers qui sont pourtant entre level 4 et 6.
On parlait juste des possibilités, et j'ai bien précisé "à très haut level".
Et quand je lis que les bloqueurs sont des "sacs de frappe", j'ai envie de répondre "t'es sérieux La Burne Carrée ?"

Membre hors ligne

1 sujet 185 réponses

02/02/2017 17:21 Message non lu

Ah oui oui, j'suis parfaitement sérieux :
ils ne te servent qu'à donner du support (avec garde) au blitz des blitzers, et se retrouvent donc souvent en avant-première pour s'en prendre plein la tronche. C'est eux qui servent d'écran le plus souvent, c'est avec eux que tu va marquer un 3/4 pour l'empêcher de donner du support lui-même, etc etc...
Franchement, mes bloqueurs en prennent bien plus dans les dents que mes blitzers, et pour cause : je préfère racheter un bloqueur qu'un blitzer, ça coute moins cher
Je suis capable du meilleur comme du pire, mais pour le pire, c'est bien moi le meilleur

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