Laelith's Tunnelers

#JoueurNiveauCompétencesMVFOAGARBl.
1 Agramor
trois-quart
15 SPP
Niv. 2
Agilité +1 (Caractéristique) : Augmentation de caractéristique de 1 point en AGILITE (s'obtient en faisant 11 en lançant 2 D6 lorsque le joueur passe au niveau d'expérience supérieur). 7 3 4 7 Commotion (Blessure) : Le joueur a été blessé. Aucun effet à long terme (de 11 à 38 au jet D68 de blessure).  
2 Olysia
trois-quart
2 SPP
Niv. 1
7 3 3 7  
3 Falaise de Vorn
coureur d'égout
6 SPP
Niv. 2
Esquive (Agilité) : Un joueur qui a la compétence ESQUIVE peut relancer le dé quand il rate son Esquive en sortant de la Zone de Tacle d'un joueur adverse. Cependant il ne peut faire qu'une seule relance de ce type par tour. De plus, la compétence ESQUIVE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les dés de Blocage, comme expliqué dans les règles de Blocage.Poursuite (Général) : Le joueur peut utiliser cette compétence lorsqu'un joueur adverse entreprenant une Action quitte sa Zone de Tacle. Le Coach adverse lance 2D6, ajoute le mouvement de son joueur au résultat et en soustrait celui du joueur utilisant la compétence POURSUITE. Si le résultat final est inférieur ou égal à 7, le joueur utilisant la compétence POURSUITE peut être déplacé dans la case laissée vacante par le joueur adverse. Il ne doit pas effectuer de jet d'Esquive lors de ce mouvement et cela n'influencera pas son propre mouvement lors de son tour. Si le résultat est supérieur ou égal à 8, le joueur parvient à semer le joueur utilisant la compétence POURSUITE et le laisse sur place. Un joueur peut faire un nombre quelconque de mouvements de poursuite par tour. Si un joueur quitte la Zone de Tacle de plusieurs joueurs possédants POURSUITE, seul l'un de ces joueurs peut tenter la poursuite.Armure -1 (Blessure) : Commotion grave ou traumatisme crânien ! Le joueur perd 1 point de caractéristique en ARMURE. 9 2 4 6 Commotion grave (Blessure) : Commotion grave ! Ce joueur a perdu 1 point de caractéristique en ARMURE (55 au jet D68 de blessure).  
4 Altalith
vermine
0 SPP
Niv. 1
Blocage (Général) : Un joueur ayant la compétence BLOCAGE est très doué pour plaquer ses adversaires. 
La compétence BLOCAGE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les Dés de Blocage, comme expliqué dans les Règles de Blocage. 7 3 3 8  
5 Lhitch
trois-quart
3 SPP
Niv. 1
Solitaire (Extraordinaire) : Qu'ils soient inexpérimentés, arrogants, des bêtes féroces ou simplement stupides, les joueurs Solitaires ont du mal à s'intégrer avec les autres membres de l'équipe. Ainsi ils ne peuvent utiliser les relances de l'équipe que s'ils réussissent au préalable un jet de 4+ sur un D6. Sur un résultat de 1 à 3, la relance est perdue (i.e. utilisée). 7 3 3 7  
6 Templier du Crane
rat ogre
13 SPP
Niv. 2
Frénésie (Général) : Un joueur avec la compétence FRENESIE est un dangereux psychopathe qui attaque ses adversaires avec une rage incontrôlable. A moins que cela ne soit précisé, cette compétence doit toujours être utilisée. Lorsqu'il effectue un blocage, le joueur avec cette compétence doit toujours poursuivre s'il le peut. Sur un résultat Repoussé ou Défenseur déstabilisé, le joueur doit immédiatement effectuer un second blocage sur son adversaire s'ils sont tous les deux debouts et adjacents. S'il en a la possibilité, le joueur doit aussi suivre ce second blocage. Si le joueur effectue un Blitz alors il doit effectuer un second blocage à moins qu'il n'ait plus de Mouvement normal et ne puisse pas non plus Mettre le Paquet.Châtaigne (Force) : Lorsqu'un adversaire est Plaqué par un joueur avec la compétence CHATAIGNE durant un blocage, vous pouvez ajouter 1 au jet d'Armure ou de Blessure effectué par ce joueur. Vous ne pouvez modifier qu'un seul jet de dé, et, par conséquent, si vous décidez d'utiliser CHATAIGNE pour modifier le jet d'Armure vous ne pourrez pas modifier le jet de Blessure.Solitaire (Extraordinaire) : Qu'ils soient inexpérimentés, arrogants, des bêtes féroces ou simplement stupides, les joueurs Solitaires ont du mal à s'intégrer avec les autres membres de l'équipe. Ainsi ils ne peuvent utiliser les relances de l'équipe que s'ils réussissent au préalable un jet de 4+ sur un D6. Sur un résultat de 1 à 3, la relance est perdue (i.e. utilisée).Queue préhensible (Mutation) : Le joueur a une longue queue musclée qui lui permet d'agripper ses adversaires. Pour représenter cela, les joueurs adverses doivent soustraire 1 à leur jet d'Esquive pour sortir de la Zone de Tacle d'un joueur avec cette compétence.
Animal sauvage (Extraordinaire) : Les Animaux Sauvages sont des créatures incontrôlables qui font rarement ce que leur coach espère d'eux. En fait, la seule chose qu'on peut attendre d'eux c'est massacrer tous les joueurs adverses passant un peu trop près ! Pour représenter ceci, immédiatement après avoir déclaré une Action pour un ANIMAL SAUVAGE, lancez un D6 et ajoutez 2 au résultat s'il s'agit d'un Blocage ou d'un Blitz. Sur un résultat de 1 à 3, l'ANIMAL SAUVAGE reste sur place en rugissant de rage et l'Action est perdue.Garde (Force) : Un joueur avec GARDE peut apporter un soutien offensif ou défensif même s'il se trouve dans la zone de Tacle d'un autre joueur. Cette compétence ne peut pas être utilisée pour assister une agression.
6 5 2 8  
7 Marais languissants
trois-quart
0 SPP
Niv. 1
7 3 3 7  
8 Quede Tricheur
trois-quart
0 SPP
Niv. 1
Solitaire (Extraordinaire) : Qu'ils soient inexpérimentés, arrogants, des bêtes féroces ou simplement stupides, les joueurs Solitaires ont du mal à s'intégrer avec les autres membres de l'équipe. Ainsi ils ne peuvent utiliser les relances de l'équipe que s'ils réussissent au préalable un jet de 4+ sur un D6. Sur un résultat de 1 à 3, la relance est perdue (i.e. utilisée). 7 3 3 7  
9 Laelith
vermine
5 SPP
Niv. 1
Blocage (Général) : Un joueur ayant la compétence BLOCAGE est très doué pour plaquer ses adversaires. 
La compétence BLOCAGE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les Dés de Blocage, comme expliqué dans les Règles de Blocage. 7 3 3 8  
10 Azilian
trois-quart
0 SPP
Niv. 1
7 3 3 7  
11 Langue coupée
coureur d'égout
18 SPP
Niv. 3
Esquive (Agilité) : Un joueur qui a la compétence ESQUIVE peut relancer le dé quand il rate son Esquive en sortant de la Zone de Tacle d'un joueur adverse. Cependant il ne peut faire qu'une seule relance de ce type par tour. De plus, la compétence ESQUIVE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les dés de Blocage, comme expliqué dans les règles de Blocage.Poursuite (Général) : Le joueur peut utiliser cette compétence lorsqu'un joueur adverse entreprenant une Action quitte sa Zone de Tacle. Le Coach adverse lance 2D6, ajoute le mouvement de son joueur au résultat et en soustrait celui du joueur utilisant la compétence POURSUITE. Si le résultat final est inférieur ou égal à 7, le joueur utilisant la compétence POURSUITE peut être déplacé dans la case laissée vacante par le joueur adverse. Il ne doit pas effectuer de jet d'Esquive lors de ce mouvement et cela n'influencera pas son propre mouvement lors de son tour. Si le résultat est supérieur ou égal à 8, le joueur parvient à semer le joueur utilisant la compétence POURSUITE et le laisse sur place. Un joueur peut faire un nombre quelconque de mouvements de poursuite par tour. Si un joueur quitte la Zone de Tacle de plusieurs joueurs possédants POURSUITE, seul l'un de ces joueurs peut tenter la poursuite.Blocage (Général) : Un joueur ayant la compétence BLOCAGE est très doué pour plaquer ses adversaires. 
La compétence BLOCAGE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les Dés de Blocage, comme expliqué dans les Règles de Blocage. 9 2 4 7  
(*) Survolez les icones des compétences et des blessures pour plus d'infos !
(**) Ces infos fraîches ont été rapportées par nos gobs espions à la sortie des terrains.
Le coach a pu, dans toute sa fourberie, opérer à quelques changements...

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