Georges Abitbol Fan Club

#JoueurNiveauCompétencesMVFOAGARBl.
1 Gimstump
gobelin des bas-fonds
5 SPP
Niv. 1
Poids plume (Extraordinaire) : Un joueur avec cette compétence peut être lancé par un autre joueur de son équipe qui possède la compétence LANCER UN COEQUIPIER. Pour avoir les détails sur la façon dont ce joueur est lancé, consultez l'entrée LANCER UN COEQUIPIER. Si après le lancer ou la maladresse, le joueur avec cette compétence atterrit dans une case vide, effectuez un jet d'atterrissage. Ce jet consiste à faire un jet d'Agilité avec un modificateur de -1 pour chaque joueur adverse ayant une Zone de Tacle adjacente à la case où le joueur atterrit. S'il réussit son jet, le joueur atterrit sur ses pieds. S'il rate son jet ou atterrit sur un autre joueur, il est placé A Terre et doit faire un jet d'Armure. Si le joueur n'est pas blessé lors de son atterrissage, il peut entreprendre une Action plus tard dans le tour s'il ne l'a pas encore fait. Un atterrissage raté ou dans la foule ne provoque pas de Turnover sauf si le joueur portait le ballon.Esquive (Agilité) : Un joueur qui a la compétence ESQUIVE peut relancer le dé quand il rate son Esquive en sortant de la Zone de Tacle d'un joueur adverse. Cependant il ne peut faire qu'une seule relance de ce type par tour. De plus, la compétence ESQUIVE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les dés de Blocage, comme expliqué dans les règles de Blocage.Minus (Extraordinaire) : Le joueur est si petit qu'il est très difficile à bloquer, car il passe entre les bras de l'adversaire ou se faufile entre ses jambes. Cependant, les joueurs MINUS sont trop petits pour réussir à lancer le ballon correctement et sont plus fragiles. Pour représenter cela, un joueur MINUS peut ignorer les Zones de tacle adverses exercées sur la case vers laquelle il se rend quand il effectue un jet d'Esquive (il a donc toujours un modificateur de +1) mais doit soustraire 1 à son jet lorsqu'il Lance le ballon.
De plus, ce joueur considère les résultats de 7 et de 9 sur le Tableau des Blessures respectivement comme des résultats KO et Commotion au lieu des résultats normaux. 
Les MINUS équipés d'une Arme Secrète ne peuvent pas ignorer les Zones de tacle adverses mais subissent tout de même les autres pénalités. 6 2 3 7 Commotion (Blessure) : Le joueur a été blessé. Aucun effet à long terme (de 11 à 38 au jet D68 de blessure).  
2 Tâcheron
gobelin des bas-fonds
10 SPP
Niv. 2
Poids plume (Extraordinaire) : Un joueur avec cette compétence peut être lancé par un autre joueur de son équipe qui possède la compétence LANCER UN COEQUIPIER. Pour avoir les détails sur la façon dont ce joueur est lancé, consultez l'entrée LANCER UN COEQUIPIER. Si après le lancer ou la maladresse, le joueur avec cette compétence atterrit dans une case vide, effectuez un jet d'atterrissage. Ce jet consiste à faire un jet d'Agilité avec un modificateur de -1 pour chaque joueur adverse ayant une Zone de Tacle adjacente à la case où le joueur atterrit. S'il réussit son jet, le joueur atterrit sur ses pieds. S'il rate son jet ou atterrit sur un autre joueur, il est placé A Terre et doit faire un jet d'Armure. Si le joueur n'est pas blessé lors de son atterrissage, il peut entreprendre une Action plus tard dans le tour s'il ne l'a pas encore fait. Un atterrissage raté ou dans la foule ne provoque pas de Turnover sauf si le joueur portait le ballon.Esquive (Agilité) : Un joueur qui a la compétence ESQUIVE peut relancer le dé quand il rate son Esquive en sortant de la Zone de Tacle d'un joueur adverse. Cependant il ne peut faire qu'une seule relance de ce type par tour. De plus, la compétence ESQUIVE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les dés de Blocage, comme expliqué dans les règles de Blocage.Minus (Extraordinaire) : Le joueur est si petit qu'il est très difficile à bloquer, car il passe entre les bras de l'adversaire ou se faufile entre ses jambes. Cependant, les joueurs MINUS sont trop petits pour réussir à lancer le ballon correctement et sont plus fragiles. Pour représenter cela, un joueur MINUS peut ignorer les Zones de tacle adverses exercées sur la case vers laquelle il se rend quand il effectue un jet d'Esquive (il a donc toujours un modificateur de +1) mais doit soustraire 1 à son jet lorsqu'il Lance le ballon.
De plus, ce joueur considère les résultats de 7 et de 9 sur le Tableau des Blessures respectivement comme des résultats KO et Commotion au lieu des résultats normaux. 
Les MINUS équipés d'une Arme Secrète ne peuvent pas ignorer les Zones de tacle adverses mais subissent tout de même les autres pénalités.Deux têtes (Mutation) : Avoir DEUX TETES permet au joueur de voir en même temps l'endroit où il va et les adversaires qui tentent de l'en empêcher. Ajoutez +1 à tous les jets d'Esquive effectués par le joueur. 6 2 3 7  
3 Steven
blitzeur Skaven
38 SPP
Niv. 4
Animosité (Extraordinaire) : Un joueur avec cette compétence n'apprécie guère les joueurs de son équipe qui ne sont pas de la même race que lui au point qu'il refuse parfois de jouer avec eux, et ce en dépit des ordres de son coach.
Si un joueur ayant cette compétence tente de transmettre ou de passer le ballon à un joueur de son équipe qui n'est pas de la même race, lancez 1D6 à la fin de son Action de Transmission ou de Passe. Sur un résultat de 2+, tout se passe normalement. Sur un résultat de 1, le jour refuse de passer ou transmettre le ballon à un joueur qui n'est pas de sa race. Le coach peut alors décider de changer de cible à condition qu'elle soit de la même race que le joueur. Aucun mouvement supplémentaire ne peut être effectué par un joueur en proie à l'ANIMOSITE : l'Action en cours peut donc être perdue pour ce tour.Blocage (Général) : Un joueur ayant la compétence BLOCAGE est très doué pour plaquer ses adversaires. 
La compétence BLOCAGE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les Dés de Blocage, comme expliqué dans les Règles de Blocage.Châtaigne (Force) : Lorsqu'un adversaire est Plaqué par un joueur avec la compétence CHATAIGNE durant un blocage, vous pouvez ajouter 1 au jet d'Armure ou de Blessure effectué par ce joueur. Vous ne pouvez modifier qu'un seul jet de dé, et, par conséquent, si vous décidez d'utiliser CHATAIGNE pour modifier le jet d'Armure vous ne pourrez pas modifier le jet de Blessure.Griffes (Mutation) : Ce joueur est doté de longues GRIFFES tranchantes qui rendent les armures inutiles. Lorsqu'un adversaire est Plaqué au cours d'un Blocage, tout jet de 8 ou plus après modification passe automatiquement l'armure.
écrasement (Force) : Un joueur peut utiliser la compétence ECRASEMENT après avoir effectué une Action de Blocage ou un Blitz, uniquement si, à ce moment-là, il est debout et se trouve dans une case adjacente à la victime Plaquée. Vous pouvez ainsi relancer le jet d'Armure ou de Blessure de la victime. Placez le joueur effectuant l'Ecrasement A Terre dans sa propre case. Ne faites pas de jet d'armure pour ce joueur. En effet, on suppose qu'il a roulé en arrière après avoir aplati son adversaire et que la victime a amorti sa chute. Un Ecrasement ne provoque pas de Turnover à moins que le joueur effectuant cette Action ne soit le porteur du ballon. ECRASEMENT ne peut pas être utilisé avec les compétences POIGNARD ou TRONCONNEUSE.
7 3 3 8  
4 Dino
lanceur Skaven
16 SPP
Niv. 3
Animosité (Extraordinaire) : Un joueur avec cette compétence n'apprécie guère les joueurs de son équipe qui ne sont pas de la même race que lui au point qu'il refuse parfois de jouer avec eux, et ce en dépit des ordres de son coach.
Si un joueur ayant cette compétence tente de transmettre ou de passer le ballon à un joueur de son équipe qui n'est pas de la même race, lancez 1D6 à la fin de son Action de Transmission ou de Passe. Sur un résultat de 2+, tout se passe normalement. Sur un résultat de 1, le jour refuse de passer ou transmettre le ballon à un joueur qui n'est pas de sa race. Le coach peut alors décider de changer de cible à condition qu'elle soit de la même race que le joueur. Aucun mouvement supplémentaire ne peut être effectué par un joueur en proie à l'ANIMOSITE : l'Action en cours peut donc être perdue pour ce tour.Passe (Passe) : La compétence PASSE permet au joueur de relancer son jet quand il rate une Passe ou commet une maladresse.Dextérité (Général) : Le joueur peut relancer le D6 s'il ne réussit pas à ramasser le ballon. De plus, un adversaire qui a la compétence ARRACHER LE BALLON ne peut pas l'utiliser contre un joueur avec la compétence DEXTERITE.Chef (Passe) : Le joueur est un Chef naturel qui inspire le reste de l'équipe quand il est sur le terrain. Avoir un tel élément permet au coach de prendre un pion de Relance de Chef au début de la partie et à la mi-temps, et de placer avec les relances d'équipes. Une équipe ne peut avoir qu'un seul pion Relance de Chef, même si elle a plusieurs joueurs avec cette compétence. Le pion fonctionne comme une relance d'équipe, mais il ne peut être utilisé que si un joueur ayant la compétence CHEF est sur le terrain (même à terre ou sonné). Les relances de CHEF peuvent être transférées dans le temps additionnel si elles n'ont pas été utilisées mais l'équipe n'en reçoit pas de nouvelle au début du cette période.
Blocage (Général) : Un joueur ayant la compétence BLOCAGE est très doué pour plaquer ses adversaires. 
La compétence BLOCAGE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les Dés de Blocage, comme expliqué dans les Règles de Blocage.
7 3 3 7  
5 Gorge Profonde
troll de Malepierre
79 SPP
Niv. 6
Solitaire (Extraordinaire) : Qu'ils soient inexpérimentés, arrogants, des bêtes féroces ou simplement stupides, les joueurs Solitaires ont du mal à s'intégrer avec les autres membres de l'équipe. Ainsi ils ne peuvent utiliser les relances de l'équipe que s'ils réussissent au préalable un jet de 4+ sur un D6. Sur un résultat de 1 à 3, la relance est perdue (i.e. utilisée).Toujours affamé (Extraordinaire) : Le joueur est constamment affamé et mangerait même n'importe quoi ! A chaque fois que ce joueur utilise la compétence LANCER UN COEQUIPIER, lancez un D6 juste avant la tentative de projection. Sur un 2+ continuez le lancer. Sur un résultat de 1, il essaye d'avaler le joueur malchanceux ! Lancez encore un D6, un second 1 signifie qu'il a réussi à dévorer son coéquipier sans aucune possibilité de le sauver (incluant l'Apothicaire ou la REGENERATION par exemple). Si le coéquipier était le porteur du ballon, celui-ci rebondit une fois depuis sa case. Sur un résultat de 2 à 6, le casse-croûte réussit à s'échapper et l'Action est automatiquement considérée comme une maladresse. Appliquez la maladresse normalement pour les joueurs ayant la compétence MINUS.Châtaigne (Force) : Lorsqu'un adversaire est Plaqué par un joueur avec la compétence CHATAIGNE durant un blocage, vous pouvez ajouter 1 au jet d'Armure ou de Blessure effectué par ce joueur. Vous ne pouvez modifier qu'un seul jet de dé, et, par conséquent, si vous décidez d'utiliser CHATAIGNE pour modifier le jet d'Armure vous ne pourrez pas modifier le jet de Blessure.Gros débile (Extraordinaire) : Ce joueur est sans conteste l'une des plus stupides créatures ayant participé à un match de Blood Bowl (si l'on considère que le QI des joueurs veuille déjà dire quelque chose !). De ce fait vous devez lancer un D6 après avoir déclaré une Action avec ce joueur et avant de la réaliser. Vous pouvez ajouter 2 au jet du GROS DEBILE si un ou plusieurs joueurs de son équipe (et qui ne sont pas GROS DEBILE !) se tiennent debout dans une case adjacente. Sur un résultat de 1 à 3 le joueur reste là à se demander ce qu'il voulait faire. Le joueur ne peut rien faire durant ce tour et son équipe perd l'Action déclarée pour ce tour (si un joueur GROS DEBILE déclare un Blitz et rate son jet, alors l'équipe ne pourra plus déclarer de Blitz durant ce tour). Le joueur perd sa Zone de tacle, et ne peut pas attraper, passer le ballon, assister un joueur sur un blocage ou une agression ou encore bouger volontairement soit jusqu'à ce qu'il obtienne un résultat de 4 ou plus au début d'une Action future soit jusqu'à la fin de la Phase de jeu.
Régénération (Extraordinaire) : Lorsqu'un joueur avec la compétence REGENERATION subit une Sortie, lancez un D6 après le jet sur le tableau des Sorties et le jet d'Apothicaire s'il est autorisé. Sur un résultat de 1 à 3, le joueur subit le résultat de la blessure. Sur un résultat de 4 à 6, le joueur la régénère et est placé dans la case de Réserves de la fosse. Les jets de Régénération ne peuvent pas être relancés. 
Notez que les joueurs de l'équipe adverse gagnent normalement les Points d'Expérience attribués pour une Sortie, même si le résultat n'affecte pas le joueur.Lancer un coéquipier (Extraordinaire) : Un joueur avec cette compétence peut lancer un joueur de son équipe à la place du ballon ! (ceci peut inclure le ballon si le joueur lancé le tient !) Le joueur qui effectue le lancer doit finir son Mouvement debout à côté du coéquipier choisi pour être lancé (qui doit être debout et avoir la compétence POIDS PLUME). La LANCER DE COEQUIPIER fonctionne de la même manière que si le joueur effectuait une passe, excepté qu'il faut soustraire 1 à son jet lorsqu'il envoie le joueur et que les Longues Passes et les Bombes sont impossibles. De plus, les passes réussies sont considérées comme des passes ratées car les joueurs sont plus lourds et plus difficiles à lancer qu'un ballon. Ainsi le joueur est toujours dévié trois fois. Un joueur lancé ne peut pas être intercepté. Un coéquipier subissant une maladresse atterrira dans la case qu'il occupait à l'origine. Si le joueur lancé dévie hors du terrain, il est tabassé par le public comme s'il avait été repoussé hors du terrain. Si la case sur laquelle il atterrit est occupée par un autre joueur, considérez ce joueur comme Plaqué et effectuez un jet d'Armure (même s'il était déjà A Terre ou Sonné) puis faites dévier le joueur lancé d'une case supplémentaire. Si celui-ci retombe sur un autre joueur, continuez de le faire dévier jusqu'à ce qu'il atteigne une case vide ou sorte du terrain (i.e. ne peut pas atterrir sur plus d'un joueur). 
Lisez l'entrée POIDS PLUME pour savoir si le joueur finit sur ses pieds ou s'écrase lamentablement !Griffes (Mutation) : Ce joueur est doté de longues GRIFFES tranchantes qui rendent les armures inutiles. Lorsqu'un adversaire est Plaqué au cours d'un Blocage, tout jet de 8 ou plus après modification passe automatiquement l'armure.Tentacules (Mutation) : Le joueur peut utiliser cette compétence quand un joueur adverse essaye de sortir de sa Zone de Tacle en esquivant ou en sautant. La coach adverse lance 2D6, ajoute la Force de son joueur au résultat et en soustrait la Force du joueur avec TENTACULES. Si le résultat final est inférieur ou égal à 5, le joueur en mouvement est immobilisé et son Action prend fin immédiatement. 
Si un joueur essaye de quitter la Zone de Tacle de plusieurs joueurs avec des TENTACULES, seul l'un d'entre eux peut tenter de le retenir.
Garde (Force) : Un joueur avec GARDE peut apporter un soutien offensif ou défensif même s'il se trouve dans la zone de Tacle d'un autre joueur. Cette compétence ne peut pas être utilisée pour assister une agression.Blocage (Général) : Un joueur ayant la compétence BLOCAGE est très doué pour plaquer ses adversaires. 
La compétence BLOCAGE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les Dés de Blocage, comme expliqué dans les Règles de Blocage.Stabilité (Force) : Un joueur ayant la compétence STABILITE peut choisir de ne pas être repoussé suite à un résultat de blocage. Il peut donc ignorer les résultats Repoussé et Repoussé Plaqué qui, dans ce dernier cas, plaque le joueur dans sa case. Bon à savoir : si un joueur est repoussé sur un joueur ayant STABILITE, aucun des deux joueurs ne bouge.
4 5 1 9 Commotion (Blessure) : Le joueur a été blessé. Aucun effet à long terme (de 11 à 38 au jet D68 de blessure).  
6 Peter
blitzeur Skaven
21 SPP
Niv. 3
Animosité (Extraordinaire) : Un joueur avec cette compétence n'apprécie guère les joueurs de son équipe qui ne sont pas de la même race que lui au point qu'il refuse parfois de jouer avec eux, et ce en dépit des ordres de son coach.
Si un joueur ayant cette compétence tente de transmettre ou de passer le ballon à un joueur de son équipe qui n'est pas de la même race, lancez 1D6 à la fin de son Action de Transmission ou de Passe. Sur un résultat de 2+, tout se passe normalement. Sur un résultat de 1, le jour refuse de passer ou transmettre le ballon à un joueur qui n'est pas de sa race. Le coach peut alors décider de changer de cible à condition qu'elle soit de la même race que le joueur. Aucun mouvement supplémentaire ne peut être effectué par un joueur en proie à l'ANIMOSITE : l'Action en cours peut donc être perdue pour ce tour.Blocage (Général) : Un joueur ayant la compétence BLOCAGE est très doué pour plaquer ses adversaires. 
La compétence BLOCAGE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les Dés de Blocage, comme expliqué dans les Règles de Blocage.Châtaigne (Force) : Lorsqu'un adversaire est Plaqué par un joueur avec la compétence CHATAIGNE durant un blocage, vous pouvez ajouter 1 au jet d'Armure ou de Blessure effectué par ce joueur. Vous ne pouvez modifier qu'un seul jet de dé, et, par conséquent, si vous décidez d'utiliser CHATAIGNE pour modifier le jet d'Armure vous ne pourrez pas modifier le jet de Blessure.Griffes (Mutation) : Ce joueur est doté de longues GRIFFES tranchantes qui rendent les armures inutiles. Lorsqu'un adversaire est Plaqué au cours d'un Blocage, tout jet de 8 ou plus après modification passe automatiquement l'armure. 7 3 3 8  
7 Hugues
trois-quart Skaven
2 SPP
Niv. 1
Animosité (Extraordinaire) : Un joueur avec cette compétence n'apprécie guère les joueurs de son équipe qui ne sont pas de la même race que lui au point qu'il refuse parfois de jouer avec eux, et ce en dépit des ordres de son coach.
Si un joueur ayant cette compétence tente de transmettre ou de passer le ballon à un joueur de son équipe qui n'est pas de la même race, lancez 1D6 à la fin de son Action de Transmission ou de Passe. Sur un résultat de 2+, tout se passe normalement. Sur un résultat de 1, le jour refuse de passer ou transmettre le ballon à un joueur qui n'est pas de sa race. Le coach peut alors décider de changer de cible à condition qu'elle soit de la même race que le joueur. Aucun mouvement supplémentaire ne peut être effectué par un joueur en proie à l'ANIMOSITE : l'Action en cours peut donc être perdue pour ce tour. 7 3 3 7  
8 Tâcheron
gobelin des bas-fonds
12 SPP
Niv. 2
Poids plume (Extraordinaire) : Un joueur avec cette compétence peut être lancé par un autre joueur de son équipe qui possède la compétence LANCER UN COEQUIPIER. Pour avoir les détails sur la façon dont ce joueur est lancé, consultez l'entrée LANCER UN COEQUIPIER. Si après le lancer ou la maladresse, le joueur avec cette compétence atterrit dans une case vide, effectuez un jet d'atterrissage. Ce jet consiste à faire un jet d'Agilité avec un modificateur de -1 pour chaque joueur adverse ayant une Zone de Tacle adjacente à la case où le joueur atterrit. S'il réussit son jet, le joueur atterrit sur ses pieds. S'il rate son jet ou atterrit sur un autre joueur, il est placé A Terre et doit faire un jet d'Armure. Si le joueur n'est pas blessé lors de son atterrissage, il peut entreprendre une Action plus tard dans le tour s'il ne l'a pas encore fait. Un atterrissage raté ou dans la foule ne provoque pas de Turnover sauf si le joueur portait le ballon.Esquive (Agilité) : Un joueur qui a la compétence ESQUIVE peut relancer le dé quand il rate son Esquive en sortant de la Zone de Tacle d'un joueur adverse. Cependant il ne peut faire qu'une seule relance de ce type par tour. De plus, la compétence ESQUIVE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les dés de Blocage, comme expliqué dans les règles de Blocage.Minus (Extraordinaire) : Le joueur est si petit qu'il est très difficile à bloquer, car il passe entre les bras de l'adversaire ou se faufile entre ses jambes. Cependant, les joueurs MINUS sont trop petits pour réussir à lancer le ballon correctement et sont plus fragiles. Pour représenter cela, un joueur MINUS peut ignorer les Zones de tacle adverses exercées sur la case vers laquelle il se rend quand il effectue un jet d'Esquive (il a donc toujours un modificateur de +1) mais doit soustraire 1 à son jet lorsqu'il Lance le ballon.
De plus, ce joueur considère les résultats de 7 et de 9 sur le Tableau des Blessures respectivement comme des résultats KO et Commotion au lieu des résultats normaux. 
Les MINUS équipés d'une Arme Secrète ne peuvent pas ignorer les Zones de tacle adverses mais subissent tout de même les autres pénalités.Deux têtes (Mutation) : Avoir DEUX TETES permet au joueur de voir en même temps l'endroit où il va et les adversaires qui tentent de l'en empêcher. Ajoutez +1 à tous les jets d'Esquive effectués par le joueur. 6 2 3 7  
9 Dave
lanceur Skaven
138 SPP
Niv. 6
Animosité (Extraordinaire) : Un joueur avec cette compétence n'apprécie guère les joueurs de son équipe qui ne sont pas de la même race que lui au point qu'il refuse parfois de jouer avec eux, et ce en dépit des ordres de son coach.
Si un joueur ayant cette compétence tente de transmettre ou de passer le ballon à un joueur de son équipe qui n'est pas de la même race, lancez 1D6 à la fin de son Action de Transmission ou de Passe. Sur un résultat de 2+, tout se passe normalement. Sur un résultat de 1, le jour refuse de passer ou transmettre le ballon à un joueur qui n'est pas de sa race. Le coach peut alors décider de changer de cible à condition qu'elle soit de la même race que le joueur. Aucun mouvement supplémentaire ne peut être effectué par un joueur en proie à l'ANIMOSITE : l'Action en cours peut donc être perdue pour ce tour.Passe (Passe) : La compétence PASSE permet au joueur de relancer son jet quand il rate une Passe ou commet une maladresse.Dextérité (Général) : Le joueur peut relancer le D6 s'il ne réussit pas à ramasser le ballon. De plus, un adversaire qui a la compétence ARRACHER LE BALLON ne peut pas l'utiliser contre un joueur avec la compétence DEXTERITE.Blocage (Général) : Un joueur ayant la compétence BLOCAGE est très doué pour plaquer ses adversaires. 
La compétence BLOCAGE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les Dés de Blocage, comme expliqué dans les Règles de Blocage.
Bras supplémentaires (Mutation) : Un joueur qui possède un ou plusieurs BRAS SUPPLEMENTAIRES peut ajouter +1 à tous ses jets de Récupération, de Réception ou d'Interception.Esquive (Agilité) : Un joueur qui a la compétence ESQUIVE peut relancer le dé quand il rate son Esquive en sortant de la Zone de Tacle d'un joueur adverse. Cependant il ne peut faire qu'une seule relance de ce type par tour. De plus, la compétence ESQUIVE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les dés de Blocage, comme expliqué dans les règles de Blocage.Agilité +1 (Caractéristique) : Augmentation de caractéristique de 1 point en AGILITE (s'obtient en faisant 11 en lançant 2 D6 lorsque le joueur passe au niveau d'expérience supérieur). Force +1 (Caractéristique) : Augmentation de caractéristique de 1 point en FORCE (s'obtient en faisant 12 en lançant 2 D6 lorsque le joueur passe au niveau d'expérience supérieur).
7 4 4 7 Ce joueur a été blessé durant le match.  
10 Tâcheron
gobelin des bas-fonds
0 SPP
Niv. 1
Poids plume (Extraordinaire) : Un joueur avec cette compétence peut être lancé par un autre joueur de son équipe qui possède la compétence LANCER UN COEQUIPIER. Pour avoir les détails sur la façon dont ce joueur est lancé, consultez l'entrée LANCER UN COEQUIPIER. Si après le lancer ou la maladresse, le joueur avec cette compétence atterrit dans une case vide, effectuez un jet d'atterrissage. Ce jet consiste à faire un jet d'Agilité avec un modificateur de -1 pour chaque joueur adverse ayant une Zone de Tacle adjacente à la case où le joueur atterrit. S'il réussit son jet, le joueur atterrit sur ses pieds. S'il rate son jet ou atterrit sur un autre joueur, il est placé A Terre et doit faire un jet d'Armure. Si le joueur n'est pas blessé lors de son atterrissage, il peut entreprendre une Action plus tard dans le tour s'il ne l'a pas encore fait. Un atterrissage raté ou dans la foule ne provoque pas de Turnover sauf si le joueur portait le ballon.Esquive (Agilité) : Un joueur qui a la compétence ESQUIVE peut relancer le dé quand il rate son Esquive en sortant de la Zone de Tacle d'un joueur adverse. Cependant il ne peut faire qu'une seule relance de ce type par tour. De plus, la compétence ESQUIVE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les dés de Blocage, comme expliqué dans les règles de Blocage.Minus (Extraordinaire) : Le joueur est si petit qu'il est très difficile à bloquer, car il passe entre les bras de l'adversaire ou se faufile entre ses jambes. Cependant, les joueurs MINUS sont trop petits pour réussir à lancer le ballon correctement et sont plus fragiles. Pour représenter cela, un joueur MINUS peut ignorer les Zones de tacle adverses exercées sur la case vers laquelle il se rend quand il effectue un jet d'Esquive (il a donc toujours un modificateur de +1) mais doit soustraire 1 à son jet lorsqu'il Lance le ballon.
De plus, ce joueur considère les résultats de 7 et de 9 sur le Tableau des Blessures respectivement comme des résultats KO et Commotion au lieu des résultats normaux. 
Les MINUS équipés d'une Arme Secrète ne peuvent pas ignorer les Zones de tacle adverses mais subissent tout de même les autres pénalités.Mouvement -1 (Blessure) : Hanche démolie ou cheville détruite ! Le joueur perd 1 point de caractéristique en MOUVEMENT. 5 2 3 7 Cheville détruite (Blessure) : Cheville détruite ! Ce joueur a perdu 1 point de caractéristique en MOUVEMENT (54 au jet D68 de blessure).  
11 Tâcheron
gobelin des bas-fonds
0 SPP
Niv. 1
Poids plume (Extraordinaire) : Un joueur avec cette compétence peut être lancé par un autre joueur de son équipe qui possède la compétence LANCER UN COEQUIPIER. Pour avoir les détails sur la façon dont ce joueur est lancé, consultez l'entrée LANCER UN COEQUIPIER. Si après le lancer ou la maladresse, le joueur avec cette compétence atterrit dans une case vide, effectuez un jet d'atterrissage. Ce jet consiste à faire un jet d'Agilité avec un modificateur de -1 pour chaque joueur adverse ayant une Zone de Tacle adjacente à la case où le joueur atterrit. S'il réussit son jet, le joueur atterrit sur ses pieds. S'il rate son jet ou atterrit sur un autre joueur, il est placé A Terre et doit faire un jet d'Armure. Si le joueur n'est pas blessé lors de son atterrissage, il peut entreprendre une Action plus tard dans le tour s'il ne l'a pas encore fait. Un atterrissage raté ou dans la foule ne provoque pas de Turnover sauf si le joueur portait le ballon.Esquive (Agilité) : Un joueur qui a la compétence ESQUIVE peut relancer le dé quand il rate son Esquive en sortant de la Zone de Tacle d'un joueur adverse. Cependant il ne peut faire qu'une seule relance de ce type par tour. De plus, la compétence ESQUIVE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les dés de Blocage, comme expliqué dans les règles de Blocage.Minus (Extraordinaire) : Le joueur est si petit qu'il est très difficile à bloquer, car il passe entre les bras de l'adversaire ou se faufile entre ses jambes. Cependant, les joueurs MINUS sont trop petits pour réussir à lancer le ballon correctement et sont plus fragiles. Pour représenter cela, un joueur MINUS peut ignorer les Zones de tacle adverses exercées sur la case vers laquelle il se rend quand il effectue un jet d'Esquive (il a donc toujours un modificateur de +1) mais doit soustraire 1 à son jet lorsqu'il Lance le ballon.
De plus, ce joueur considère les résultats de 7 et de 9 sur le Tableau des Blessures respectivement comme des résultats KO et Commotion au lieu des résultats normaux. 
Les MINUS équipés d'une Arme Secrète ne peuvent pas ignorer les Zones de tacle adverses mais subissent tout de même les autres pénalités. 6 2 3 7 Commotion (Blessure) : Le joueur a été blessé. Aucun effet à long terme (de 11 à 38 au jet D68 de blessure).  
12 Tâcheron
gobelin des bas-fonds
10 SPP
Niv. 2
Poids plume (Extraordinaire) : Un joueur avec cette compétence peut être lancé par un autre joueur de son équipe qui possède la compétence LANCER UN COEQUIPIER. Pour avoir les détails sur la façon dont ce joueur est lancé, consultez l'entrée LANCER UN COEQUIPIER. Si après le lancer ou la maladresse, le joueur avec cette compétence atterrit dans une case vide, effectuez un jet d'atterrissage. Ce jet consiste à faire un jet d'Agilité avec un modificateur de -1 pour chaque joueur adverse ayant une Zone de Tacle adjacente à la case où le joueur atterrit. S'il réussit son jet, le joueur atterrit sur ses pieds. S'il rate son jet ou atterrit sur un autre joueur, il est placé A Terre et doit faire un jet d'Armure. Si le joueur n'est pas blessé lors de son atterrissage, il peut entreprendre une Action plus tard dans le tour s'il ne l'a pas encore fait. Un atterrissage raté ou dans la foule ne provoque pas de Turnover sauf si le joueur portait le ballon.Esquive (Agilité) : Un joueur qui a la compétence ESQUIVE peut relancer le dé quand il rate son Esquive en sortant de la Zone de Tacle d'un joueur adverse. Cependant il ne peut faire qu'une seule relance de ce type par tour. De plus, la compétence ESQUIVE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les dés de Blocage, comme expliqué dans les règles de Blocage.Minus (Extraordinaire) : Le joueur est si petit qu'il est très difficile à bloquer, car il passe entre les bras de l'adversaire ou se faufile entre ses jambes. Cependant, les joueurs MINUS sont trop petits pour réussir à lancer le ballon correctement et sont plus fragiles. Pour représenter cela, un joueur MINUS peut ignorer les Zones de tacle adverses exercées sur la case vers laquelle il se rend quand il effectue un jet d'Esquive (il a donc toujours un modificateur de +1) mais doit soustraire 1 à son jet lorsqu'il Lance le ballon.
De plus, ce joueur considère les résultats de 7 et de 9 sur le Tableau des Blessures respectivement comme des résultats KO et Commotion au lieu des résultats normaux. 
Les MINUS équipés d'une Arme Secrète ne peuvent pas ignorer les Zones de tacle adverses mais subissent tout de même les autres pénalités.Deux têtes (Mutation) : Avoir DEUX TETES permet au joueur de voir en même temps l'endroit où il va et les adversaires qui tentent de l'en empêcher. Ajoutez +1 à tous les jets d'Esquive effectués par le joueur. 6 2 3 7 Commotion (Blessure) : Le joueur a été blessé. Aucun effet à long terme (de 11 à 38 au jet D68 de blessure).  
(*) Survolez les icones des compétences et des blessures pour plus d'infos !
(**) Ces infos fraîches ont été rapportées par nos gobs espions à la sortie des terrains.
Le coach a pu, dans toute sa fourberie, opérer à quelques changements...

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