The Imrryr Warriors.

#JoueurNiveauCompétencesMVFOAGARBl.
1 Balaan le sombre
homme bête
44 SPP
Niv. 4
Cornes (Mutation) : Un joueur qui a des CORNES peut les utiliser contre un adversaire. Cela ajoute +1 à la Force du joueur quand il effectue un blocage. Ajoutez 1 à la Force de ce joueur pour chaque Blocage qu'il effectuerait durant une action de Blitz.Bras supplémentaires (Mutation) : Un joueur qui possède un ou plusieurs BRAS SUPPLEMENTAIRES peut ajouter +1 à tous ses jets de Récupération, de Réception ou d'Interception.Anticipation (Général) : Un joueur de l'équipe à la réception qui n'est pas le long de la ligne médiane ou dans une zone de tacle adverse peut utiliser cette compétence lorsque le ballon a été envoyé. ANTICIPATION lui permet de se déplacer de 3 cases ou moins après que le ballon ait été dispersé mais avant d'avoir effectué le jet sur le tableau du coup d'envoi. Un seul joueur peut utiliser cette compétence à chaque coup d'envoi. Cette compétence ne peut pas être utilisée lors d'un renvoi de touche et ne peut pas permettre au joueur de traverser la ligne médiane pour aller dans la moitié de terrain adverse.Blocage (Général) : Un joueur ayant la compétence BLOCAGE est très doué pour plaquer ses adversaires. 
La compétence BLOCAGE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les Dés de Blocage, comme expliqué dans les Règles de Blocage. 6 3 3 8  
2 Dyvim Slorm
guerrier du Chaos
10 SPP
Niv. 2
Blocage (Général) : Un joueur ayant la compétence BLOCAGE est très doué pour plaquer ses adversaires. 
La compétence BLOCAGE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les Dés de Blocage, comme expliqué dans les Règles de Blocage. 5 4 3 9 Mort (Blessure) : Ce joueur est mortellement mort ! (de 61 à 68 au jet D68 de blessure).  
3 Maluk Seigneur du vice
homme bête
0 SPP
Niv. 1
Cornes (Mutation) : Un joueur qui a des CORNES peut les utiliser contre un adversaire. Cela ajoute +1 à la Force du joueur quand il effectue un blocage. Ajoutez 1 à la Force de ce joueur pour chaque Blocage qu'il effectuerait durant une action de Blitz. 6 3 3 8  
4 Elric
guerrier du Chaos
0 SPP
Niv. 1
5 4 3 9  
5 Arioch Duc des enfers
homme bête
13 SPP
Niv. 2
Cornes (Mutation) : Un joueur qui a des CORNES peut les utiliser contre un adversaire. Cela ajoute +1 à la Force du joueur quand il effectue un blocage. Ajoutez 1 à la Force de ce joueur pour chaque Blocage qu'il effectuerait durant une action de Blitz.Blocage (Général) : Un joueur ayant la compétence BLOCAGE est très doué pour plaquer ses adversaires. 
La compétence BLOCAGE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les Dés de Blocage, comme expliqué dans les Règles de Blocage. 6 3 3 8  
6 Slortar l'ancien
homme bête
56 SPP
Niv. 5
Cornes (Mutation) : Un joueur qui a des CORNES peut les utiliser contre un adversaire. Cela ajoute +1 à la Force du joueur quand il effectue un blocage. Ajoutez 1 à la Force de ce joueur pour chaque Blocage qu'il effectuerait durant une action de Blitz.Agilité +1 (Caractéristique) : Augmentation de caractéristique de 1 point en AGILITE (s'obtient en faisant 11 en lançant 2 D6 lorsque le joueur passe au niveau d'expérience supérieur). Lutte (Général) : Le joueur est spécialement entraîné aux techniques de LUTTE. Ce joueur peut utiliser cette compétence lorsqu'il effectue un blocage ou qu'il est bloqué. Si le résultat Les Deux A Terre est choisi par l'un des coachs, alors au lieu d'appliquer le résultat, les deux joueurs sont jetés au sol. Les deux joueurs sont Mis à Terre dans leurs cases même si l'un ou les deux ont la compétence BLOCAGE. N'effectuez pas de jet d'Armure pour les deux joueurs. L'utilisation de cette compétence ne provoque pas de turnover sauf si le joueur de l'équipe active était le porteur du ballon.Arracher le ballon (Général) : Un joueur ayant la compétence ARRACHER LE BALLON peut forcer un adversaire qu'il repousse (résultats Repoussé ou Défenseur Bousculé) à lâcher le ballon dans la case où il est repoussé, même si celui-ci n'a pas été plaqué. Bon à savoir : cette compétence ne fonctionne pas si le joueur adverse possède la compétence DEXTERITE.
Tacle (Général) : Les adversaires qui se trouvent dans la zone de tacle de ce joueur ne peuvent pas utiliser leur compétence ESQUIVE s'ils tentent d'en sortir. Ils ne peuvent pas non plus utiliser leur compétence ESQUIVE si le joueur tente de les bloquer.
6 3 4 8  
7 Chardros le faucheur
homme bête
49 SPP
Niv. 4
Cornes (Mutation) : Un joueur qui a des CORNES peut les utiliser contre un adversaire. Cela ajoute +1 à la Force du joueur quand il effectue un blocage. Ajoutez 1 à la Force de ce joueur pour chaque Blocage qu'il effectuerait durant une action de Blitz.Agilité +1 (Caractéristique) : Augmentation de caractéristique de 1 point en AGILITE (s'obtient en faisant 11 en lançant 2 D6 lorsque le joueur passe au niveau d'expérience supérieur). Blocage (Général) : Un joueur ayant la compétence BLOCAGE est très doué pour plaquer ses adversaires. 
La compétence BLOCAGE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les Dés de Blocage, comme expliqué dans les Règles de Blocage.Esquive (Agilité) : Un joueur qui a la compétence ESQUIVE peut relancer le dé quand il rate son Esquive en sortant de la Zone de Tacle d'un joueur adverse. Cependant il ne peut faire qu'une seule relance de ce type par tour. De plus, la compétence ESQUIVE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les dés de Blocage, comme expliqué dans les règles de Blocage. 6 3 4 8 Commotion (Blessure) : Le joueur a été blessé. Aucun effet à long terme (de 11 à 38 au jet D68 de blessure).  
8 Balo le Bouffon
homme bête
2 SPP
Niv. 1
Cornes (Mutation) : Un joueur qui a des CORNES peut les utiliser contre un adversaire. Cela ajoute +1 à la Force du joueur quand il effectue un blocage. Ajoutez 1 à la Force de ce joueur pour chaque Blocage qu'il effectuerait durant une action de Blitz. 6 3 3 8  
9 Dyvim Mav
guerrier du Chaos
42 SPP
Niv. 4
Blocage (Général) : Un joueur ayant la compétence BLOCAGE est très doué pour plaquer ses adversaires. 
La compétence BLOCAGE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les Dés de Blocage, comme expliqué dans les Règles de Blocage.Garde (Force) : Un joueur avec GARDE peut apporter un soutien offensif ou défensif même s'il se trouve dans la zone de Tacle d'un autre joueur. Cette compétence ne peut pas être utilisée pour assister une agression.Tacle (Général) : Les adversaires qui se trouvent dans la zone de tacle de ce joueur ne peuvent pas utiliser leur compétence ESQUIVE s'ils tentent d'en sortir. Ils ne peuvent pas non plus utiliser leur compétence ESQUIVE si le joueur tente de les bloquer. 5 4 3 9  
10 Pyaray
minotaure
57 SPP
Niv. 5
Crâne épais (Force) : Le joueur considère tout jet de 8 sur le Plateau des Blessures, après que tous les modificateurs aient été appliqués, comme un Sonné au lieu d'un K.O. Utilisable même si le joueur est A terre ou Sonné.Châtaigne (Force) : Lorsqu'un adversaire est Plaqué par un joueur avec la compétence CHATAIGNE durant un blocage, vous pouvez ajouter 1 au jet d'Armure ou de Blessure effectué par ce joueur. Vous ne pouvez modifier qu'un seul jet de dé, et, par conséquent, si vous décidez d'utiliser CHATAIGNE pour modifier le jet d'Armure vous ne pourrez pas modifier le jet de Blessure.Cornes (Mutation) : Un joueur qui a des CORNES peut les utiliser contre un adversaire. Cela ajoute +1 à la Force du joueur quand il effectue un blocage. Ajoutez 1 à la Force de ce joueur pour chaque Blocage qu'il effectuerait durant une action de Blitz.Frénésie (Général) : Un joueur avec la compétence FRENESIE est un dangereux psychopathe qui attaque ses adversaires avec une rage incontrôlable. A moins que cela ne soit précisé, cette compétence doit toujours être utilisée. Lorsqu'il effectue un blocage, le joueur avec cette compétence doit toujours poursuivre s'il le peut. Sur un résultat Repoussé ou Défenseur déstabilisé, le joueur doit immédiatement effectuer un second blocage sur son adversaire s'ils sont tous les deux debouts et adjacents. S'il en a la possibilité, le joueur doit aussi suivre ce second blocage. Si le joueur effectue un Blitz alors il doit effectuer un second blocage à moins qu'il n'ait plus de Mouvement normal et ne puisse pas non plus Mettre le Paquet.
Solitaire (Extraordinaire) : Qu'ils soient inexpérimentés, arrogants, des bêtes féroces ou simplement stupides, les joueurs Solitaires ont du mal à s'intégrer avec les autres membres de l'équipe. Ainsi ils ne peuvent utiliser les relances de l'équipe que s'ils réussissent au préalable un jet de 4+ sur un D6. Sur un résultat de 1 à 3, la relance est perdue (i.e. utilisée).Animal sauvage (Extraordinaire) : Les Animaux Sauvages sont des créatures incontrôlables qui font rarement ce que leur coach espère d'eux. En fait, la seule chose qu'on peut attendre d'eux c'est massacrer tous les joueurs adverses passant un peu trop près ! Pour représenter ceci, immédiatement après avoir déclaré une Action pour un ANIMAL SAUVAGE, lancez un D6 et ajoutez 2 au résultat s'il s'agit d'un Blocage ou d'un Blitz. Sur un résultat de 1 à 3, l'ANIMAL SAUVAGE reste sur place en rugissant de rage et l'Action est perdue.Tentacules (Mutation) : Le joueur peut utiliser cette compétence quand un joueur adverse essaye de sortir de sa Zone de Tacle en esquivant ou en sautant. La coach adverse lance 2D6, ajoute la Force de son joueur au résultat et en soustrait la Force du joueur avec TENTACULES. Si le résultat final est inférieur ou égal à 5, le joueur en mouvement est immobilisé et son Action prend fin immédiatement. 
Si un joueur essaye de quitter la Zone de Tacle de plusieurs joueurs avec des TENTACULES, seul l'un d'entre eux peut tenter de le retenir.Garde (Force) : Un joueur avec GARDE peut apporter un soutien offensif ou défensif même s'il se trouve dans la zone de Tacle d'un autre joueur. Cette compétence ne peut pas être utilisée pour assister une agression.
Griffes (Mutation) : Ce joueur est doté de longues GRIFFES tranchantes qui rendent les armures inutiles. Lorsqu'un adversaire est Plaqué au cours d'un Blocage, tout jet de 8 ou plus après modification passe automatiquement l'armure.Juggernaut (Force) : Un joueur ayant la compétence JUGGERNAUT est presque impossible à arrêter une fois lancé. Lorsque ce joueur effectue un Blitz, les joueurs adverses ne peuvent pas utiliser les compétences PARADE, STABILITE et LUTTE. De plus, l'attaquant peut choisir de considérer le résultat Les Deux A Terre comme s'il avait obtenu un résultat Repoussé à la place.
5 5 2 8 Mort (Blessure) : Ce joueur est mortellement mort ! (de 61 à 68 au jet D68 de blessure).  
11 Mabelode le sans visage
homme bête
24 SPP
Niv. 3
Cornes (Mutation) : Un joueur qui a des CORNES peut les utiliser contre un adversaire. Cela ajoute +1 à la Force du joueur quand il effectue un blocage. Ajoutez 1 à la Force de ce joueur pour chaque Blocage qu'il effectuerait durant une action de Blitz.Tacle (Général) : Les adversaires qui se trouvent dans la zone de tacle de ce joueur ne peuvent pas utiliser leur compétence ESQUIVE s'ils tentent d'en sortir. Ils ne peuvent pas non plus utiliser leur compétence ESQUIVE si le joueur tente de les bloquer.Blocage (Général) : Un joueur ayant la compétence BLOCAGE est très doué pour plaquer ses adversaires. 
La compétence BLOCAGE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les Dés de Blocage, comme expliqué dans les Règles de Blocage. 6 3 3 8  
12 Dyvim Tvar
guerrier du Chaos
100 SPP
Niv. 6
Blocage (Général) : Un joueur ayant la compétence BLOCAGE est très doué pour plaquer ses adversaires. 
La compétence BLOCAGE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les Dés de Blocage, comme expliqué dans les Règles de Blocage.Tacle plongeant (Agilité) : Un joueur peut utiliser cette compétence lorsqu'un joueur adverse tente une Esquive pour sortir de sa Zone de Tacle. Placer le joueur sur le dos (sans effectuer de jet d'Armure et de Blessure) dans la case laissée vacante par le joueur ayant esquivé. Le joueur adverse doit alors soustraire 2 à son jet d'Esquive pour quitter la Zone de Tacle du joueur avec TACLE PLONGEANT. Si un joueur essaye de quitter la Zone de Tacle de plusieurs joueurs ayant la compétence TACLE PLONGEANT, seul l'un d'entre eux peut utiliser cette compétence. TACLE PLONGEANT peut être utilisé sur une relance d'Esquive s'il n'a pas été déclaré lors du premier jet d'Esquive. De plus, si TACLE PLONGEANT est utilisé sur le premier jet d'Esquive, le modificateur de -2 et la Zone de Tacle s'appliquent lors de la relance d'Esquive.Châtaigne (Force) : Lorsqu'un adversaire est Plaqué par un joueur avec la compétence CHATAIGNE durant un blocage, vous pouvez ajouter 1 au jet d'Armure ou de Blessure effectué par ce joueur. Vous ne pouvez modifier qu'un seul jet de dé, et, par conséquent, si vous décidez d'utiliser CHATAIGNE pour modifier le jet d'Armure vous ne pourrez pas modifier le jet de Blessure.Griffes (Mutation) : Ce joueur est doté de longues GRIFFES tranchantes qui rendent les armures inutiles. Lorsqu'un adversaire est Plaqué au cours d'un Blocage, tout jet de 8 ou plus après modification passe automatiquement l'armure.
Garde (Force) : Un joueur avec GARDE peut apporter un soutien offensif ou défensif même s'il se trouve dans la zone de Tacle d'un autre joueur. Cette compétence ne peut pas être utilisée pour assister une agression.
5 4 3 9 Commotion (Blessure) : Le joueur a été blessé. Aucun effet à long terme (de 11 à 38 au jet D68 de blessure).  
13 Xiombarg Reine des épées
homme bête
0 SPP
Niv. 1
Cornes (Mutation) : Un joueur qui a des CORNES peut les utiliser contre un adversaire. Cela ajoute +1 à la Force du joueur quand il effectue un blocage. Ajoutez 1 à la Force de ce joueur pour chaque Blocage qu'il effectuerait durant une action de Blitz. 6 3 3 8  
(*) Survolez les icones des compétences et des blessures pour plus d'infos !
(**) Ces infos fraîches ont été rapportées par nos gobs espions à la sortie des terrains.
Le coach a pu, dans toute sa fourberie, opérer à quelques changements...

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