#JoueurNiveauCompétencesMVFOAGARBl.
1 Talbean
NC
7 SPP
Niv. 1
6 3 4 8  
2 Lathar
NC
37 SPP
Niv. 4
Passe rapide (Passe) : Cette compétence permet au joueur de réaliser une passe éclair quand un adversaire annonce un blocage contre lui. Il peut ainsi se débarrasser du ballon avant d'être touché. 
PASSE RAPIDE ne peut pas être utilisée sur le second blocage d'un adversaire ayant la compétence FRENESIE ou avec les compétences BOMBARDIER et LANCER UN COEQUIPIER.Passe (Passe) : La compétence PASSE permet au joueur de relancer son jet quand il rate une Passe ou commet une maladresse.Blocage (Général) : Un joueur ayant la compétence BLOCAGE est très doué pour plaquer ses adversaires. 
La compétence BLOCAGE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les Dés de Blocage, comme expliqué dans les Règles de Blocage.Esquive (Agilité) : Un joueur qui a la compétence ESQUIVE peut relancer le dé quand il rate son Esquive en sortant de la Zone de Tacle d'un joueur adverse. Cependant il ne peut faire qu'une seule relance de ce type par tour. De plus, la compétence ESQUIVE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les dés de Blocage, comme expliqué dans les règles de Blocage. 7 3 4 7  
3 Riieos
NC
5 SPP
Niv. 1
6 2 4 8 Clavicule défoncée (Blessure) : Clavicule défoncée ! Ce joueur a perdu 1 point de caractéristique en FORCE (58 au jet D68 de blessure).  
4 Lithmal
NC
58 SPP
Niv. 5
Blocage (Général) : Un joueur ayant la compétence BLOCAGE est très doué pour plaquer ses adversaires. 
La compétence BLOCAGE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les Dés de Blocage, comme expliqué dans les Règles de Blocage.Esquive (Agilité) : Un joueur qui a la compétence ESQUIVE peut relancer le dé quand il rate son Esquive en sortant de la Zone de Tacle d'un joueur adverse. Cependant il ne peut faire qu'une seule relance de ce type par tour. De plus, la compétence ESQUIVE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les dés de Blocage, comme expliqué dans les règles de Blocage.Agilité +1 (Caractéristique) : Augmentation de caractéristique de 1 point en AGILITE (s'obtient en faisant 11 en lançant 2 D6 lorsque le joueur passe au niveau d'expérience supérieur). Saut (Agilité) : Un joueur avec cette compétence peut tenter un Saut vers n'importe quelle case vide dans la limite de 2 cases adjacentes même si pour cela il doit sauter par-dessus un joueur de n'importe quelle équipe. Effectuer un saut coûte deux cases de Mouvement. Pour réaliser le saut, déplacez le joueur jusqu'à une case vide se trouvant à 1 ou 2 cases de la case d'origine, puis effectuez un jet d'Agilité pour ce joueur. Aucun modificateur ne s'applique à ce jet, sauf s'il a de TRES LONGUES JAMBES. Le joueur n'a pas à effectuer d'Esquive pour quitter sa case de départ. Si le joueur réussit son jet, le saut est parfait et il peut continuer à se déplacer. Si le joueur rate son jet, il est Plaqué dans la case qu'il essayait d'atteindre et le coach adverse effectue un jet d'armure pour déterminer si le joueur est blessé. Un saut raté provoque un Turnover et le tour de l'équipe active prend fin immédiatement. Un joueur ne peut effectuer qu'un seul Saut par Phase de Jeu.
Tacle (Général) : Les adversaires qui se trouvent dans la zone de tacle de ce joueur ne peuvent pas utiliser leur compétence ESQUIVE s'ils tentent d'en sortir. Ils ne peuvent pas non plus utiliser leur compétence ESQUIVE si le joueur tente de les bloquer.
7 3 5 8  
5 Yrbean
NC
22 SPP
Niv. 3
Blocage (Général) : Un joueur ayant la compétence BLOCAGE est très doué pour plaquer ses adversaires. 
La compétence BLOCAGE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les Dés de Blocage, comme expliqué dans les Règles de Blocage.Esquive (Agilité) : Un joueur qui a la compétence ESQUIVE peut relancer le dé quand il rate son Esquive en sortant de la Zone de Tacle d'un joueur adverse. Cependant il ne peut faire qu'une seule relance de ce type par tour. De plus, la compétence ESQUIVE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les dés de Blocage, comme expliqué dans les règles de Blocage. 6 3 4 8  
6 Talion
NC
27 SPP
Niv. 3
Blocage (Général) : Un joueur ayant la compétence BLOCAGE est très doué pour plaquer ses adversaires. 
La compétence BLOCAGE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les Dés de Blocage, comme expliqué dans les Règles de Blocage.Esquive (Agilité) : Un joueur qui a la compétence ESQUIVE peut relancer le dé quand il rate son Esquive en sortant de la Zone de Tacle d'un joueur adverse. Cependant il ne peut faire qu'une seule relance de ce type par tour. De plus, la compétence ESQUIVE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les dés de Blocage, comme expliqué dans les règles de Blocage.Glissade contrôlée (Agilité) : Un joueur avec la compétence GLISSADE CONTROLEE sait s'écarter du chemin d'un adversaire. C'est pourquoi, son coach, plutôt que le coach adverse, peut choisir la case vers laquelle il est déplacé lorsqu'il est repoussé. De plus, il peut choisir de déplacer le joueur vers n'importe quelle case adjacente, pas seulement dans les trois cases indiquées sur le diagramme pour Repousser. Notez que le joueur ne peut pas utiliser cette compétence si aucune case adjacente n'est disponible. Enfin son coach peut choisir vers quelle case le joueur est déplacé même si le joueur est Plaqué après avoir été repoussé. Bon à savoir : les effets de la compétence GLISSADE CONTROLEE d’un joueur sont annulés par la compétence PROJECTION d’un joueur adverse qui effectue un Blocage sur lui. 7 3 4 8  
7 Antil
NC
23 SPP
Niv. 3
Garde (Force) : Un joueur avec GARDE peut apporter un soutien offensif ou défensif même s'il se trouve dans la zone de Tacle d'un autre joueur. Cette compétence ne peut pas être utilisée pour assister une agression.Blocage (Général) : Un joueur ayant la compétence BLOCAGE est très doué pour plaquer ses adversaires. 
La compétence BLOCAGE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les Dés de Blocage, comme expliqué dans les Règles de Blocage. 6 3 4 8  
8 Eliina
NC
53 SPP
Niv. 5
Frénésie (Général) : Un joueur avec la compétence FRENESIE est un dangereux psychopathe qui attaque ses adversaires avec une rage incontrôlable. A moins que cela ne soit précisé, cette compétence doit toujours être utilisée. Lorsqu'il effectue un blocage, le joueur avec cette compétence doit toujours poursuivre s'il le peut. Sur un résultat Repoussé ou Défenseur déstabilisé, le joueur doit immédiatement effectuer un second blocage sur son adversaire s'ils sont tous les deux debouts et adjacents. S'il en a la possibilité, le joueur doit aussi suivre ce second blocage. Si le joueur effectue un Blitz alors il doit effectuer un second blocage à moins qu'il n'ait plus de Mouvement normal et ne puisse pas non plus Mettre le Paquet.Esquive (Agilité) : Un joueur qui a la compétence ESQUIVE peut relancer le dé quand il rate son Esquive en sortant de la Zone de Tacle d'un joueur adverse. Cependant il ne peut faire qu'une seule relance de ce type par tour. De plus, la compétence ESQUIVE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les dés de Blocage, comme expliqué dans les règles de Blocage.Bond (Agilité) : Ce joueur sait utiliser ses talents acrobatiques pour se relever. Si le joueur déclare une action autre qu'un blocage, il peut se relever gratuitement sans payer les trois cases de mouvement. Le joueur peut aussi déclarer un blocage en étant à terre mais il doit au préalable réussir un jet d'Agilité avec un modificateur de +2 pour voir s'il peut terminer son Action. Une réussite signifie que le joueur peut se relever gratuitement et bloquer un adversaire adjacent. Un jet raté signifie que le blocage est perdu et que le joueur ne peut pas se relever.Blocage (Général) : Un joueur ayant la compétence BLOCAGE est très doué pour plaquer ses adversaires. 
La compétence BLOCAGE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les Dés de Blocage, comme expliqué dans les Règles de Blocage.
Tacle (Général) : Les adversaires qui se trouvent dans la zone de tacle de ce joueur ne peuvent pas utiliser leur compétence ESQUIVE s'ils tentent d'en sortir. Ils ne peuvent pas non plus utiliser leur compétence ESQUIVE si le joueur tente de les bloquer.Glissade contrôlée (Agilité) : Un joueur avec la compétence GLISSADE CONTROLEE sait s'écarter du chemin d'un adversaire. C'est pourquoi, son coach, plutôt que le coach adverse, peut choisir la case vers laquelle il est déplacé lorsqu'il est repoussé. De plus, il peut choisir de déplacer le joueur vers n'importe quelle case adjacente, pas seulement dans les trois cases indiquées sur le diagramme pour Repousser. Notez que le joueur ne peut pas utiliser cette compétence si aucune case adjacente n'est disponible. Enfin son coach peut choisir vers quelle case le joueur est déplacé même si le joueur est Plaqué après avoir été repoussé. Bon à savoir : les effets de la compétence GLISSADE CONTROLEE d’un joueur sont annulés par la compétence PROJECTION d’un joueur adverse qui effectue un Blocage sur lui. Tacle plongeant (Agilité) : Un joueur peut utiliser cette compétence lorsqu'un joueur adverse tente une Esquive pour sortir de sa Zone de Tacle. Placer le joueur sur le dos (sans effectuer de jet d'Armure et de Blessure) dans la case laissée vacante par le joueur ayant esquivé. Le joueur adverse doit alors soustraire 2 à son jet d'Esquive pour quitter la Zone de Tacle du joueur avec TACLE PLONGEANT. Si un joueur essaye de quitter la Zone de Tacle de plusieurs joueurs ayant la compétence TACLE PLONGEANT, seul l'un d'entre eux peut utiliser cette compétence. TACLE PLONGEANT peut être utilisé sur une relance d'Esquive s'il n'a pas été déclaré lors du premier jet d'Esquive. De plus, si TACLE PLONGEANT est utilisé sur le premier jet d'Esquive, le modificateur de -2 et la Zone de Tacle s'appliquent lors de la relance d'Esquive.
7 3 4 7  
9 Kyrlaine
NC
63 SPP
Niv. 5
Blocage (Général) : Un joueur ayant la compétence BLOCAGE est très doué pour plaquer ses adversaires. 
La compétence BLOCAGE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les Dés de Blocage, comme expliqué dans les Règles de Blocage.Châtaigne (Force) : Lorsqu'un adversaire est Plaqué par un joueur avec la compétence CHATAIGNE durant un blocage, vous pouvez ajouter 1 au jet d'Armure ou de Blessure effectué par ce joueur. Vous ne pouvez modifier qu'un seul jet de dé, et, par conséquent, si vous décidez d'utiliser CHATAIGNE pour modifier le jet d'Armure vous ne pourrez pas modifier le jet de Blessure.Esquive (Agilité) : Un joueur qui a la compétence ESQUIVE peut relancer le dé quand il rate son Esquive en sortant de la Zone de Tacle d'un joueur adverse. Cependant il ne peut faire qu'une seule relance de ce type par tour. De plus, la compétence ESQUIVE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les dés de Blocage, comme expliqué dans les règles de Blocage.Force +1 (Caractéristique) : Augmentation de caractéristique de 1 point en FORCE (s'obtient en faisant 12 en lançant 2 D6 lorsque le joueur passe au niveau d'expérience supérieur).
Tacle (Général) : Les adversaires qui se trouvent dans la zone de tacle de ce joueur ne peuvent pas utiliser leur compétence ESQUIVE s'ils tentent d'en sortir. Ils ne peuvent pas non plus utiliser leur compétence ESQUIVE si le joueur tente de les bloquer.
7 4 4 8  
10 Camhor
NC
0 SPP
Niv. 1
6 3 4 8  
11 Riabbnil
NC
8 SPP
Niv. 2
Lutte (Général) : Le joueur est spécialement entraîné aux techniques de LUTTE. Ce joueur peut utiliser cette compétence lorsqu'il effectue un blocage ou qu'il est bloqué. Si le résultat Les Deux A Terre est choisi par l'un des coachs, alors au lieu d'appliquer le résultat, les deux joueurs sont jetés au sol. Les deux joueurs sont Mis à Terre dans leurs cases même si l'un ou les deux ont la compétence BLOCAGE. N'effectuez pas de jet d'Armure pour les deux joueurs. L'utilisation de cette compétence ne provoque pas de turnover sauf si le joueur de l'équipe active était le porteur du ballon. 6 3 4 8  
12 Yvnil
NC
33 SPP
Niv. 4
Blocage (Général) : Un joueur ayant la compétence BLOCAGE est très doué pour plaquer ses adversaires. 
La compétence BLOCAGE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les Dés de Blocage, comme expliqué dans les Règles de Blocage.Esquive (Agilité) : Un joueur qui a la compétence ESQUIVE peut relancer le dé quand il rate son Esquive en sortant de la Zone de Tacle d'un joueur adverse. Cependant il ne peut faire qu'une seule relance de ce type par tour. De plus, la compétence ESQUIVE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les dés de Blocage, comme expliqué dans les règles de Blocage.Tacle (Général) : Les adversaires qui se trouvent dans la zone de tacle de ce joueur ne peuvent pas utiliser leur compétence ESQUIVE s'ils tentent d'en sortir. Ils ne peuvent pas non plus utiliser leur compétence ESQUIVE si le joueur tente de les bloquer.Glissade contrôlée (Agilité) : Un joueur avec la compétence GLISSADE CONTROLEE sait s'écarter du chemin d'un adversaire. C'est pourquoi, son coach, plutôt que le coach adverse, peut choisir la case vers laquelle il est déplacé lorsqu'il est repoussé. De plus, il peut choisir de déplacer le joueur vers n'importe quelle case adjacente, pas seulement dans les trois cases indiquées sur le diagramme pour Repousser. Notez que le joueur ne peut pas utiliser cette compétence si aucune case adjacente n'est disponible. Enfin son coach peut choisir vers quelle case le joueur est déplacé même si le joueur est Plaqué après avoir été repoussé. Bon à savoir : les effets de la compétence GLISSADE CONTROLEE d’un joueur sont annulés par la compétence PROJECTION d’un joueur adverse qui effectue un Blocage sur lui. 7 3 4 8  
13 Aedalana
NC
101 SPP
Niv. 6
Frénésie (Général) : Un joueur avec la compétence FRENESIE est un dangereux psychopathe qui attaque ses adversaires avec une rage incontrôlable. A moins que cela ne soit précisé, cette compétence doit toujours être utilisée. Lorsqu'il effectue un blocage, le joueur avec cette compétence doit toujours poursuivre s'il le peut. Sur un résultat Repoussé ou Défenseur déstabilisé, le joueur doit immédiatement effectuer un second blocage sur son adversaire s'ils sont tous les deux debouts et adjacents. S'il en a la possibilité, le joueur doit aussi suivre ce second blocage. Si le joueur effectue un Blitz alors il doit effectuer un second blocage à moins qu'il n'ait plus de Mouvement normal et ne puisse pas non plus Mettre le Paquet.Esquive (Agilité) : Un joueur qui a la compétence ESQUIVE peut relancer le dé quand il rate son Esquive en sortant de la Zone de Tacle d'un joueur adverse. Cependant il ne peut faire qu'une seule relance de ce type par tour. De plus, la compétence ESQUIVE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les dés de Blocage, comme expliqué dans les règles de Blocage.Bond (Agilité) : Ce joueur sait utiliser ses talents acrobatiques pour se relever. Si le joueur déclare une action autre qu'un blocage, il peut se relever gratuitement sans payer les trois cases de mouvement. Le joueur peut aussi déclarer un blocage en étant à terre mais il doit au préalable réussir un jet d'Agilité avec un modificateur de +2 pour voir s'il peut terminer son Action. Une réussite signifie que le joueur peut se relever gratuitement et bloquer un adversaire adjacent. Un jet raté signifie que le blocage est perdu et que le joueur ne peut pas se relever.Blocage (Général) : Un joueur ayant la compétence BLOCAGE est très doué pour plaquer ses adversaires. 
La compétence BLOCAGE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les Dés de Blocage, comme expliqué dans les Règles de Blocage.
Mouvement +1 (Caractéristique) : Augmentation de caractéristique de 1 point en MOUVEMENT (s'obtient en faisant 10 en lançant 2 D6 lorsque le joueur passe au niveau d'expérience supérieur). Châtaigne (Force) : Lorsqu'un adversaire est Plaqué par un joueur avec la compétence CHATAIGNE durant un blocage, vous pouvez ajouter 1 au jet d'Armure ou de Blessure effectué par ce joueur. Vous ne pouvez modifier qu'un seul jet de dé, et, par conséquent, si vous décidez d'utiliser CHATAIGNE pour modifier le jet d'Armure vous ne pourrez pas modifier le jet de Blessure.Tacle (Général) : Les adversaires qui se trouvent dans la zone de tacle de ce joueur ne peuvent pas utiliser leur compétence ESQUIVE s'ils tentent d'en sortir. Ils ne peuvent pas non plus utiliser leur compétence ESQUIVE si le joueur tente de les bloquer.Glissade contrôlée (Agilité) : Un joueur avec la compétence GLISSADE CONTROLEE sait s'écarter du chemin d'un adversaire. C'est pourquoi, son coach, plutôt que le coach adverse, peut choisir la case vers laquelle il est déplacé lorsqu'il est repoussé. De plus, il peut choisir de déplacer le joueur vers n'importe quelle case adjacente, pas seulement dans les trois cases indiquées sur le diagramme pour Repousser. Notez que le joueur ne peut pas utiliser cette compétence si aucune case adjacente n'est disponible. Enfin son coach peut choisir vers quelle case le joueur est déplacé même si le joueur est Plaqué après avoir été repoussé. Bon à savoir : les effets de la compétence GLISSADE CONTROLEE d’un joueur sont annulés par la compétence PROJECTION d’un joueur adverse qui effectue un Blocage sur lui.
8 3 4 7  
(*) Survolez les icones des compétences et des blessures pour plus d'infos !
(**) Ces infos fraîches ont été rapportées par nos gobs espions à la sortie des terrains.
Le coach a pu, dans toute sa fourberie, opérer à quelques changements...

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