Go Gobs!

#JoueurNiveauCompétencesMVFOAGARBl.
1 Huiménon
barjot
5 SPP
Niv. 1
Arme secrète (Extraordinaire) : Certains joueurs sont armés d'équipements spéciaux appelés ARMES SECRETES. Bien que les règles bannissent l'usage de toutes les armes, l'histoire du Blood Bowl est remplie d'équipes essayant d'en introduire sur le terrain. Néanmoins, l'utilisation d’ARMES SECRETES reste illégale et les arbitres ont pour mauvaise habitude d'expulser les joueurs qui les utilisent. Une fois la phase de jeu terminée, si le joueur y a participé, l'arbitre ordonne qu'il soit envoyé dans la fosse pour rejoindre les joueurs ayant été expulsé suite à une faute durant le match. Le joueur est expulsé qu'il soit encore ou non sur le terrain.Minus (Extraordinaire) : Le joueur est si petit qu'il est très difficile à bloquer, car il passe entre les bras de l'adversaire ou se faufile entre ses jambes. Cependant, les joueurs MINUS sont trop petits pour réussir à lancer le ballon correctement et sont plus fragiles. Pour représenter cela, un joueur MINUS peut ignorer les Zones de tacle adverses exercées sur la case vers laquelle il se rend quand il effectue un jet d'Esquive (il a donc toujours un modificateur de +1) mais doit soustraire 1 à son jet lorsqu'il Lance le ballon.
De plus, ce joueur considère les résultats de 7 et de 9 sur le Tableau des Blessures respectivement comme des résultats KO et Commotion au lieu des résultats normaux. 
Les MINUS équipés d'une Arme Secrète ne peuvent pas ignorer les Zones de tacle adverses mais subissent tout de même les autres pénalités.Tronçonneuse (Extraordinaire) : Un joueur armé d'une TRONCONNEUSE doit attaquer avec elle au lieu d'effectuer un blocage lors d'un Blocage ou d'un Blitz. Lorsque vous utilisez la TRONCONNEUSE pour effectuer une attaque, lancez un D6 à la place du dé de Blocage. Sur un jet de 2 ou plus, la tronçonneuse touche le joueur adverse, mais sur un 1, elle se retourne contre son porteur. Effectuez un jet d'Armure pour le joueur touché par la tronçonneuse en ajoutant +3 au résultat obtenu. Si le total dépasse la valeur d'Armure de la victime, alors celle-ci est Plaquée et blessée. Effectuez un jet de Blessure. Si le résultat ne dépasse pas la valeur d'Armure de la victime, alors l'attaque n'a aucun effet. Un joueur armé d'une tronçonneuse peut commettre une Agression et ajouter 3 à son jet d'Armure, mais doit effectuer le jet de retour contre son porteur comme décrit ci-dessus. Une TRONCONNEUSE en marche est un engin dangereux à transporter avec soi, ainsi lorsqu'un joueur portant une TRONCONNEUSE est Plaqué (quelle qu'en soit la raison) le coach adverse est autorisé à ajouter +3 à son jet d'Armure pour savoir si le joueur est blessé. Cette compétence ne peut être utilisée qu'une seule fois par tour (i.e. ne peut pas être utilisée avec FRENESIE ou BLOCAGE MULTIPLE) et, si elle est utilisée lors d'un Blitz, le joueur ne peut plus se déplacer après son attaque. Les Sorties causées par une TRONCONNEUSE ne comptent pas pour l'obtention des Points d'expérience. 6 2 3 7  
2 Gubbgrib
gobelin
28 SPP
Niv. 3
Poids plume (Extraordinaire) : Un joueur avec cette compétence peut être lancé par un autre joueur de son équipe qui possède la compétence LANCER UN COEQUIPIER. Pour avoir les détails sur la façon dont ce joueur est lancé, consultez l'entrée LANCER UN COEQUIPIER. Si après le lancer ou la maladresse, le joueur avec cette compétence atterrit dans une case vide, effectuez un jet d'atterrissage. Ce jet consiste à faire un jet d'Agilité avec un modificateur de -1 pour chaque joueur adverse ayant une Zone de Tacle adjacente à la case où le joueur atterrit. S'il réussit son jet, le joueur atterrit sur ses pieds. S'il rate son jet ou atterrit sur un autre joueur, il est placé A Terre et doit faire un jet d'Armure. Si le joueur n'est pas blessé lors de son atterrissage, il peut entreprendre une Action plus tard dans le tour s'il ne l'a pas encore fait. Un atterrissage raté ou dans la foule ne provoque pas de Turnover sauf si le joueur portait le ballon.Esquive (Agilité) : Un joueur qui a la compétence ESQUIVE peut relancer le dé quand il rate son Esquive en sortant de la Zone de Tacle d'un joueur adverse. Cependant il ne peut faire qu'une seule relance de ce type par tour. De plus, la compétence ESQUIVE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les dés de Blocage, comme expliqué dans les règles de Blocage.Minus (Extraordinaire) : Le joueur est si petit qu'il est très difficile à bloquer, car il passe entre les bras de l'adversaire ou se faufile entre ses jambes. Cependant, les joueurs MINUS sont trop petits pour réussir à lancer le ballon correctement et sont plus fragiles. Pour représenter cela, un joueur MINUS peut ignorer les Zones de tacle adverses exercées sur la case vers laquelle il se rend quand il effectue un jet d'Esquive (il a donc toujours un modificateur de +1) mais doit soustraire 1 à son jet lorsqu'il Lance le ballon.
De plus, ce joueur considère les résultats de 7 et de 9 sur le Tableau des Blessures respectivement comme des résultats KO et Commotion au lieu des résultats normaux. 
Les MINUS équipés d'une Arme Secrète ne peuvent pas ignorer les Zones de tacle adverses mais subissent tout de même les autres pénalités.Sprint (Agilité) : Le joueur avec la compétence SPRINT peut tenter de bouger de trois cases supplémentaires au lieu des deux lorsqu'il Met Le Paquet. Le coach doit toujours lancer pour déterminer si le joueur est Plaqué pour chaque case supplémentaire parcourue.
équilibre (Agilité) : Le joueur peut relancer le D6 lorsqu'il tombe en Mettant Le Paquet. Un joueur ne peut utiliser la compétence EQUILIBRE qu'une seule fois par tour.
6 2 3 7 œil crevé (Blessure) : Rate le prochain match (43 au jet D68 de blessure).  
3 Iluvia
gobelin
0 SPP
Niv. 1
Poids plume (Extraordinaire) : Un joueur avec cette compétence peut être lancé par un autre joueur de son équipe qui possède la compétence LANCER UN COEQUIPIER. Pour avoir les détails sur la façon dont ce joueur est lancé, consultez l'entrée LANCER UN COEQUIPIER. Si après le lancer ou la maladresse, le joueur avec cette compétence atterrit dans une case vide, effectuez un jet d'atterrissage. Ce jet consiste à faire un jet d'Agilité avec un modificateur de -1 pour chaque joueur adverse ayant une Zone de Tacle adjacente à la case où le joueur atterrit. S'il réussit son jet, le joueur atterrit sur ses pieds. S'il rate son jet ou atterrit sur un autre joueur, il est placé A Terre et doit faire un jet d'Armure. Si le joueur n'est pas blessé lors de son atterrissage, il peut entreprendre une Action plus tard dans le tour s'il ne l'a pas encore fait. Un atterrissage raté ou dans la foule ne provoque pas de Turnover sauf si le joueur portait le ballon.Esquive (Agilité) : Un joueur qui a la compétence ESQUIVE peut relancer le dé quand il rate son Esquive en sortant de la Zone de Tacle d'un joueur adverse. Cependant il ne peut faire qu'une seule relance de ce type par tour. De plus, la compétence ESQUIVE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les dés de Blocage, comme expliqué dans les règles de Blocage.Minus (Extraordinaire) : Le joueur est si petit qu'il est très difficile à bloquer, car il passe entre les bras de l'adversaire ou se faufile entre ses jambes. Cependant, les joueurs MINUS sont trop petits pour réussir à lancer le ballon correctement et sont plus fragiles. Pour représenter cela, un joueur MINUS peut ignorer les Zones de tacle adverses exercées sur la case vers laquelle il se rend quand il effectue un jet d'Esquive (il a donc toujours un modificateur de +1) mais doit soustraire 1 à son jet lorsqu'il Lance le ballon.
De plus, ce joueur considère les résultats de 7 et de 9 sur le Tableau des Blessures respectivement comme des résultats KO et Commotion au lieu des résultats normaux. 
Les MINUS équipés d'une Arme Secrète ne peuvent pas ignorer les Zones de tacle adverses mais subissent tout de même les autres pénalités. 6 2 3 7  
4 Gromind
troll
60 SPP
Niv. 5
Toujours affamé (Extraordinaire) : Le joueur est constamment affamé et mangerait même n'importe quoi ! A chaque fois que ce joueur utilise la compétence LANCER UN COEQUIPIER, lancez un D6 juste avant la tentative de projection. Sur un 2+ continuez le lancer. Sur un résultat de 1, il essaye d'avaler le joueur malchanceux ! Lancez encore un D6, un second 1 signifie qu'il a réussi à dévorer son coéquipier sans aucune possibilité de le sauver (incluant l'Apothicaire ou la REGENERATION par exemple). Si le coéquipier était le porteur du ballon, celui-ci rebondit une fois depuis sa case. Sur un résultat de 2 à 6, le casse-croûte réussit à s'échapper et l'Action est automatiquement considérée comme une maladresse. Appliquez la maladresse normalement pour les joueurs ayant la compétence MINUS.Solitaire (Extraordinaire) : Qu'ils soient inexpérimentés, arrogants, des bêtes féroces ou simplement stupides, les joueurs Solitaires ont du mal à s'intégrer avec les autres membres de l'équipe. Ainsi ils ne peuvent utiliser les relances de l'équipe que s'ils réussissent au préalable un jet de 4+ sur un D6. Sur un résultat de 1 à 3, la relance est perdue (i.e. utilisée).Châtaigne (Force) : Lorsqu'un adversaire est Plaqué par un joueur avec la compétence CHATAIGNE durant un blocage, vous pouvez ajouter 1 au jet d'Armure ou de Blessure effectué par ce joueur. Vous ne pouvez modifier qu'un seul jet de dé, et, par conséquent, si vous décidez d'utiliser CHATAIGNE pour modifier le jet d'Armure vous ne pourrez pas modifier le jet de Blessure.Gros débile (Extraordinaire) : Ce joueur est sans conteste l'une des plus stupides créatures ayant participé à un match de Blood Bowl (si l'on considère que le QI des joueurs veuille déjà dire quelque chose !). De ce fait vous devez lancer un D6 après avoir déclaré une Action avec ce joueur et avant de la réaliser. Vous pouvez ajouter 2 au jet du GROS DEBILE si un ou plusieurs joueurs de son équipe (et qui ne sont pas GROS DEBILE !) se tiennent debout dans une case adjacente. Sur un résultat de 1 à 3 le joueur reste là à se demander ce qu'il voulait faire. Le joueur ne peut rien faire durant ce tour et son équipe perd l'Action déclarée pour ce tour (si un joueur GROS DEBILE déclare un Blitz et rate son jet, alors l'équipe ne pourra plus déclarer de Blitz durant ce tour). Le joueur perd sa Zone de tacle, et ne peut pas attraper, passer le ballon, assister un joueur sur un blocage ou une agression ou encore bouger volontairement soit jusqu'à ce qu'il obtienne un résultat de 4 ou plus au début d'une Action future soit jusqu'à la fin de la Phase de jeu.
Régénération (Extraordinaire) : Lorsqu'un joueur avec la compétence REGENERATION subit une Sortie, lancez un D6 après le jet sur le tableau des Sorties et le jet d'Apothicaire s'il est autorisé. Sur un résultat de 1 à 3, le joueur subit le résultat de la blessure. Sur un résultat de 4 à 6, le joueur la régénère et est placé dans la case de Réserves de la fosse. Les jets de Régénération ne peuvent pas être relancés. 
Notez que les joueurs de l'équipe adverse gagnent normalement les Points d'Expérience attribués pour une Sortie, même si le résultat n'affecte pas le joueur.Lancer un coéquipier (Extraordinaire) : Un joueur avec cette compétence peut lancer un joueur de son équipe à la place du ballon ! (ceci peut inclure le ballon si le joueur lancé le tient !) Le joueur qui effectue le lancer doit finir son Mouvement debout à côté du coéquipier choisi pour être lancé (qui doit être debout et avoir la compétence POIDS PLUME). La LANCER DE COEQUIPIER fonctionne de la même manière que si le joueur effectuait une passe, excepté qu'il faut soustraire 1 à son jet lorsqu'il envoie le joueur et que les Longues Passes et les Bombes sont impossibles. De plus, les passes réussies sont considérées comme des passes ratées car les joueurs sont plus lourds et plus difficiles à lancer qu'un ballon. Ainsi le joueur est toujours dévié trois fois. Un joueur lancé ne peut pas être intercepté. Un coéquipier subissant une maladresse atterrira dans la case qu'il occupait à l'origine. Si le joueur lancé dévie hors du terrain, il est tabassé par le public comme s'il avait été repoussé hors du terrain. Si la case sur laquelle il atterrit est occupée par un autre joueur, considérez ce joueur comme Plaqué et effectuez un jet d'Armure (même s'il était déjà A Terre ou Sonné) puis faites dévier le joueur lancé d'une case supplémentaire. Si celui-ci retombe sur un autre joueur, continuez de le faire dévier jusqu'à ce qu'il atteigne une case vide ou sorte du terrain (i.e. ne peut pas atterrir sur plus d'un joueur). 
Lisez l'entrée POIDS PLUME pour savoir si le joueur finit sur ses pieds ou s'écrase lamentablement !Garde (Force) : Un joueur avec GARDE peut apporter un soutien offensif ou défensif même s'il se trouve dans la zone de Tacle d'un autre joueur. Cette compétence ne peut pas être utilisée pour assister une agression.Blocage (Général) : Un joueur ayant la compétence BLOCAGE est très doué pour plaquer ses adversaires. 
La compétence BLOCAGE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les Dés de Blocage, comme expliqué dans les Règles de Blocage.
Esquive en force (Force) : Le joueur peut utiliser sa Force à la place de son Agilité lorsqu'il tente une Esquive. Par exemple, un joueur ayant une Force de 4 et une Agilité de 2 serait considéré comme ayant une Agilité de 4 au moment de tenter une Esquive. Cette compétence ne peut être utilisée qu'une seule fois par tour.Stabilité (Force) : Un joueur ayant la compétence STABILITE peut choisir de ne pas être repoussé suite à un résultat de blocage. Il peut donc ignorer les résultats Repoussé et Repoussé Plaqué qui, dans ce dernier cas, plaque le joueur dans sa case. Bon à savoir : si un joueur est repoussé sur un joueur ayant STABILITE, aucun des deux joueurs ne bouge.
4 5 1 9  
5 Snafen
bombardier
0 SPP
Niv. 1
Bombardier (Extraordinaire) : Au lieu d'entreprendre une Action avec un joueur possédant cette compétence, qui n'est ni A Terre ni Sonné, un coach peut décider de lui faire lancer une bombe. Cette Action ne compte pas comme l'Action de Passe de l'équipe. La bombe est lancée en utilisant les mêmes règles que pour le ballon (incluant les effets de la météo), excepté que le joueur ne peut pas bouger ou se relever avant de la lancer (il a besoin de temps pour allumer la mèche !). Toutes les compétences utilisées pour lancer le ballon peuvent l'être avec une bombe. Une bombe peut être interceptée ou attrapée de la même manière que le ballon, et un joueur qui attrape une bombe doit la relancer immédiatement. Ceci est une Action spéciale se déroulant hors de la séquence normale de jeu. Un joueur portant le ballon peut attraper, intercepter ou lancer une bombe. La bombe explose lorsqu'elle atterrit dans une case vide ou qu'une possibilité de l'attraper échoue ou est refusée (i.e. les bombes ne « rebondissent » pas). Si le BOMBARDIER commet une Maladresse, la bombe explose dans sa case. Si la bombe atterrit dans le public, elle explose sans aucun effet. Lorsqu'une bombe explose enfin, le joueur situé dans la case est Plaqué et les joueurs situés dans les cases adjacentes le sont sur un jet de 4+. Les joueurs peuvent être touchés par l'explosion et considérés comme Plaqués, même s'ils étaient déjà A Terre ou Sonnés. Effectuez les jets d'Armure et de Blessure pour chaque joueur Plaqué. Les Sorties causées par une bombe ne comptent pas pour l'obtention de Points d'expérience.Esquive (Agilité) : Un joueur qui a la compétence ESQUIVE peut relancer le dé quand il rate son Esquive en sortant de la Zone de Tacle d'un joueur adverse. Cependant il ne peut faire qu'une seule relance de ce type par tour. De plus, la compétence ESQUIVE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les dés de Blocage, comme expliqué dans les règles de Blocage.Minus (Extraordinaire) : Le joueur est si petit qu'il est très difficile à bloquer, car il passe entre les bras de l'adversaire ou se faufile entre ses jambes. Cependant, les joueurs MINUS sont trop petits pour réussir à lancer le ballon correctement et sont plus fragiles. Pour représenter cela, un joueur MINUS peut ignorer les Zones de tacle adverses exercées sur la case vers laquelle il se rend quand il effectue un jet d'Esquive (il a donc toujours un modificateur de +1) mais doit soustraire 1 à son jet lorsqu'il Lance le ballon.
De plus, ce joueur considère les résultats de 7 et de 9 sur le Tableau des Blessures respectivement comme des résultats KO et Commotion au lieu des résultats normaux. 
Les MINUS équipés d'une Arme Secrète ne peuvent pas ignorer les Zones de tacle adverses mais subissent tout de même les autres pénalités.Arme secrète (Extraordinaire) : Certains joueurs sont armés d'équipements spéciaux appelés ARMES SECRETES. Bien que les règles bannissent l'usage de toutes les armes, l'histoire du Blood Bowl est remplie d'équipes essayant d'en introduire sur le terrain. Néanmoins, l'utilisation d’ARMES SECRETES reste illégale et les arbitres ont pour mauvaise habitude d'expulser les joueurs qui les utilisent. Une fois la phase de jeu terminée, si le joueur y a participé, l'arbitre ordonne qu'il soit envoyé dans la fosse pour rejoindre les joueurs ayant été expulsé suite à une faute durant le match. Le joueur est expulsé qu'il soit encore ou non sur le terrain. 6 2 3 7  
6 Libnik
gobelin
3 SPP
Niv. 1
Poids plume (Extraordinaire) : Un joueur avec cette compétence peut être lancé par un autre joueur de son équipe qui possède la compétence LANCER UN COEQUIPIER. Pour avoir les détails sur la façon dont ce joueur est lancé, consultez l'entrée LANCER UN COEQUIPIER. Si après le lancer ou la maladresse, le joueur avec cette compétence atterrit dans une case vide, effectuez un jet d'atterrissage. Ce jet consiste à faire un jet d'Agilité avec un modificateur de -1 pour chaque joueur adverse ayant une Zone de Tacle adjacente à la case où le joueur atterrit. S'il réussit son jet, le joueur atterrit sur ses pieds. S'il rate son jet ou atterrit sur un autre joueur, il est placé A Terre et doit faire un jet d'Armure. Si le joueur n'est pas blessé lors de son atterrissage, il peut entreprendre une Action plus tard dans le tour s'il ne l'a pas encore fait. Un atterrissage raté ou dans la foule ne provoque pas de Turnover sauf si le joueur portait le ballon.Esquive (Agilité) : Un joueur qui a la compétence ESQUIVE peut relancer le dé quand il rate son Esquive en sortant de la Zone de Tacle d'un joueur adverse. Cependant il ne peut faire qu'une seule relance de ce type par tour. De plus, la compétence ESQUIVE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les dés de Blocage, comme expliqué dans les règles de Blocage.Minus (Extraordinaire) : Le joueur est si petit qu'il est très difficile à bloquer, car il passe entre les bras de l'adversaire ou se faufile entre ses jambes. Cependant, les joueurs MINUS sont trop petits pour réussir à lancer le ballon correctement et sont plus fragiles. Pour représenter cela, un joueur MINUS peut ignorer les Zones de tacle adverses exercées sur la case vers laquelle il se rend quand il effectue un jet d'Esquive (il a donc toujours un modificateur de +1) mais doit soustraire 1 à son jet lorsqu'il Lance le ballon.
De plus, ce joueur considère les résultats de 7 et de 9 sur le Tableau des Blessures respectivement comme des résultats KO et Commotion au lieu des résultats normaux. 
Les MINUS équipés d'une Arme Secrète ne peuvent pas ignorer les Zones de tacle adverses mais subissent tout de même les autres pénalités. 6 2 3 7  
7 Stifen
gobelin
10 SPP
Niv. 2
Poids plume (Extraordinaire) : Un joueur avec cette compétence peut être lancé par un autre joueur de son équipe qui possède la compétence LANCER UN COEQUIPIER. Pour avoir les détails sur la façon dont ce joueur est lancé, consultez l'entrée LANCER UN COEQUIPIER. Si après le lancer ou la maladresse, le joueur avec cette compétence atterrit dans une case vide, effectuez un jet d'atterrissage. Ce jet consiste à faire un jet d'Agilité avec un modificateur de -1 pour chaque joueur adverse ayant une Zone de Tacle adjacente à la case où le joueur atterrit. S'il réussit son jet, le joueur atterrit sur ses pieds. S'il rate son jet ou atterrit sur un autre joueur, il est placé A Terre et doit faire un jet d'Armure. Si le joueur n'est pas blessé lors de son atterrissage, il peut entreprendre une Action plus tard dans le tour s'il ne l'a pas encore fait. Un atterrissage raté ou dans la foule ne provoque pas de Turnover sauf si le joueur portait le ballon.Esquive (Agilité) : Un joueur qui a la compétence ESQUIVE peut relancer le dé quand il rate son Esquive en sortant de la Zone de Tacle d'un joueur adverse. Cependant il ne peut faire qu'une seule relance de ce type par tour. De plus, la compétence ESQUIVE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les dés de Blocage, comme expliqué dans les règles de Blocage.Minus (Extraordinaire) : Le joueur est si petit qu'il est très difficile à bloquer, car il passe entre les bras de l'adversaire ou se faufile entre ses jambes. Cependant, les joueurs MINUS sont trop petits pour réussir à lancer le ballon correctement et sont plus fragiles. Pour représenter cela, un joueur MINUS peut ignorer les Zones de tacle adverses exercées sur la case vers laquelle il se rend quand il effectue un jet d'Esquive (il a donc toujours un modificateur de +1) mais doit soustraire 1 à son jet lorsqu'il Lance le ballon.
De plus, ce joueur considère les résultats de 7 et de 9 sur le Tableau des Blessures respectivement comme des résultats KO et Commotion au lieu des résultats normaux. 
Les MINUS équipés d'une Arme Secrète ne peuvent pas ignorer les Zones de tacle adverses mais subissent tout de même les autres pénalités.Glissade contrôlée (Agilité) : Un joueur avec la compétence GLISSADE CONTROLEE sait s'écarter du chemin d'un adversaire. C'est pourquoi, son coach, plutôt que le coach adverse, peut choisir la case vers laquelle il est déplacé lorsqu'il est repoussé. De plus, il peut choisir de déplacer le joueur vers n'importe quelle case adjacente, pas seulement dans les trois cases indiquées sur le diagramme pour Repousser. Notez que le joueur ne peut pas utiliser cette compétence si aucune case adjacente n'est disponible. Enfin son coach peut choisir vers quelle case le joueur est déplacé même si le joueur est Plaqué après avoir été repoussé. Bon à savoir : les effets de la compétence GLISSADE CONTROLEE d’un joueur sont annulés par la compétence PROJECTION d’un joueur adverse qui effectue un Blocage sur lui. 6 2 3 7  
8 Joke Harry
fanatique
12 SPP
Niv. 2
Arme secrète (Extraordinaire) : Certains joueurs sont armés d'équipements spéciaux appelés ARMES SECRETES. Bien que les règles bannissent l'usage de toutes les armes, l'histoire du Blood Bowl est remplie d'équipes essayant d'en introduire sur le terrain. Néanmoins, l'utilisation d’ARMES SECRETES reste illégale et les arbitres ont pour mauvaise habitude d'expulser les joueurs qui les utilisent. Une fois la phase de jeu terminée, si le joueur y a participé, l'arbitre ordonne qu'il soit envoyé dans la fosse pour rejoindre les joueurs ayant été expulsé suite à une faute durant le match. Le joueur est expulsé qu'il soit encore ou non sur le terrain.Chaine et boulet (Extraordinaire) : Les joueurs armés d'une chaîne et d'un boulet ne peuvent entreprendre qu'une Action de Mouvement. Pour bouger normalement ou Mettre le Paquet, placez le gabarit de renvoi au-dessus du joueur, face aux lignes d'En-but ou aux lignes de touche. Lancez un D6 et déplacez le joueur d'une case dans la direction indiquée. Aucun jet d'Esquive n'est nécessaire pour quitter une Zone de tacle. Si ce mouvement amène le joueur à l'extérieur du terrain, il est tabassé par la foule de la même manière qu'un joueur projeté hors du terrain. Répétez ce processus jusqu'à ce que le joueur n'ait plus de Mouvement (vous pouvez mettre le paquet de la même façon si vous le souhaitez). Si durant son Mouvement il doit entrer dans une case occupée, alors le joueur effectuera un blocage contre celui qui se trouve dans la case, ami ou ennemi (la compétence REPULSION est ignorée). Les joueurs A Terre ou Sonnés dans une case occupée sont Repoussés et un jet d'Armure pour savoir s'ils sont blessés doit être fait à la place du jet de blocage. Le porteur du boulet est obligé de poursuivre un joueur repoussé et continuera à se déplacer comme décrit ci-dessus. Si le porteur est Plaqué ou Mis à Terre, effectuez immédiatement un jet de Blessure (aucun jet d'Armure n'est requis). Le résultat Sonné est considéré comme un résultat KO. Un joueur ayant une chaîne et un boulet peut utiliser la compétence Projection, s'il la possède, comme s'il l'utilisait lors d'un Blocage. Un joueur ayant CHAINE & BOULET ne peut jamais utiliser les compétences TACLE PLONGEANT, FRENESIE, ANTICIPATION, BLOCAGE DE PASSE ou POURSUITE.Manchot (Extraordinaire) : Parce qu'il n'a littéralement pas de mains ou parce qu'elles sont déjà occupées, le joueur MANCHOT ratera toute tentative pour ramasser, intercepter, attraper ou porter le ballon. 
S'il bouge sur une case où se trouve le ballon, ce dernier rebondira et il y aura turnover si c'est le tour de son équipe.Minus (Extraordinaire) : Le joueur est si petit qu'il est très difficile à bloquer, car il passe entre les bras de l'adversaire ou se faufile entre ses jambes. Cependant, les joueurs MINUS sont trop petits pour réussir à lancer le ballon correctement et sont plus fragiles. Pour représenter cela, un joueur MINUS peut ignorer les Zones de tacle adverses exercées sur la case vers laquelle il se rend quand il effectue un jet d'Esquive (il a donc toujours un modificateur de +1) mais doit soustraire 1 à son jet lorsqu'il Lance le ballon.
De plus, ce joueur considère les résultats de 7 et de 9 sur le Tableau des Blessures respectivement comme des résultats KO et Commotion au lieu des résultats normaux. 
Les MINUS équipés d'une Arme Secrète ne peuvent pas ignorer les Zones de tacle adverses mais subissent tout de même les autres pénalités.
Blocage (Général) : Un joueur ayant la compétence BLOCAGE est très doué pour plaquer ses adversaires. 
La compétence BLOCAGE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les Dés de Blocage, comme expliqué dans les Règles de Blocage.
3 7 3 7 Commotion (Blessure) : Le joueur a été blessé. Aucun effet à long terme (de 11 à 38 au jet D68 de blessure).  
9 Grastorah
troll
40 SPP
Niv. 4
Toujours affamé (Extraordinaire) : Le joueur est constamment affamé et mangerait même n'importe quoi ! A chaque fois que ce joueur utilise la compétence LANCER UN COEQUIPIER, lancez un D6 juste avant la tentative de projection. Sur un 2+ continuez le lancer. Sur un résultat de 1, il essaye d'avaler le joueur malchanceux ! Lancez encore un D6, un second 1 signifie qu'il a réussi à dévorer son coéquipier sans aucune possibilité de le sauver (incluant l'Apothicaire ou la REGENERATION par exemple). Si le coéquipier était le porteur du ballon, celui-ci rebondit une fois depuis sa case. Sur un résultat de 2 à 6, le casse-croûte réussit à s'échapper et l'Action est automatiquement considérée comme une maladresse. Appliquez la maladresse normalement pour les joueurs ayant la compétence MINUS.Solitaire (Extraordinaire) : Qu'ils soient inexpérimentés, arrogants, des bêtes féroces ou simplement stupides, les joueurs Solitaires ont du mal à s'intégrer avec les autres membres de l'équipe. Ainsi ils ne peuvent utiliser les relances de l'équipe que s'ils réussissent au préalable un jet de 4+ sur un D6. Sur un résultat de 1 à 3, la relance est perdue (i.e. utilisée).Châtaigne (Force) : Lorsqu'un adversaire est Plaqué par un joueur avec la compétence CHATAIGNE durant un blocage, vous pouvez ajouter 1 au jet d'Armure ou de Blessure effectué par ce joueur. Vous ne pouvez modifier qu'un seul jet de dé, et, par conséquent, si vous décidez d'utiliser CHATAIGNE pour modifier le jet d'Armure vous ne pourrez pas modifier le jet de Blessure.Gros débile (Extraordinaire) : Ce joueur est sans conteste l'une des plus stupides créatures ayant participé à un match de Blood Bowl (si l'on considère que le QI des joueurs veuille déjà dire quelque chose !). De ce fait vous devez lancer un D6 après avoir déclaré une Action avec ce joueur et avant de la réaliser. Vous pouvez ajouter 2 au jet du GROS DEBILE si un ou plusieurs joueurs de son équipe (et qui ne sont pas GROS DEBILE !) se tiennent debout dans une case adjacente. Sur un résultat de 1 à 3 le joueur reste là à se demander ce qu'il voulait faire. Le joueur ne peut rien faire durant ce tour et son équipe perd l'Action déclarée pour ce tour (si un joueur GROS DEBILE déclare un Blitz et rate son jet, alors l'équipe ne pourra plus déclarer de Blitz durant ce tour). Le joueur perd sa Zone de tacle, et ne peut pas attraper, passer le ballon, assister un joueur sur un blocage ou une agression ou encore bouger volontairement soit jusqu'à ce qu'il obtienne un résultat de 4 ou plus au début d'une Action future soit jusqu'à la fin de la Phase de jeu.
Régénération (Extraordinaire) : Lorsqu'un joueur avec la compétence REGENERATION subit une Sortie, lancez un D6 après le jet sur le tableau des Sorties et le jet d'Apothicaire s'il est autorisé. Sur un résultat de 1 à 3, le joueur subit le résultat de la blessure. Sur un résultat de 4 à 6, le joueur la régénère et est placé dans la case de Réserves de la fosse. Les jets de Régénération ne peuvent pas être relancés. 
Notez que les joueurs de l'équipe adverse gagnent normalement les Points d'Expérience attribués pour une Sortie, même si le résultat n'affecte pas le joueur.Lancer un coéquipier (Extraordinaire) : Un joueur avec cette compétence peut lancer un joueur de son équipe à la place du ballon ! (ceci peut inclure le ballon si le joueur lancé le tient !) Le joueur qui effectue le lancer doit finir son Mouvement debout à côté du coéquipier choisi pour être lancé (qui doit être debout et avoir la compétence POIDS PLUME). La LANCER DE COEQUIPIER fonctionne de la même manière que si le joueur effectuait une passe, excepté qu'il faut soustraire 1 à son jet lorsqu'il envoie le joueur et que les Longues Passes et les Bombes sont impossibles. De plus, les passes réussies sont considérées comme des passes ratées car les joueurs sont plus lourds et plus difficiles à lancer qu'un ballon. Ainsi le joueur est toujours dévié trois fois. Un joueur lancé ne peut pas être intercepté. Un coéquipier subissant une maladresse atterrira dans la case qu'il occupait à l'origine. Si le joueur lancé dévie hors du terrain, il est tabassé par le public comme s'il avait été repoussé hors du terrain. Si la case sur laquelle il atterrit est occupée par un autre joueur, considérez ce joueur comme Plaqué et effectuez un jet d'Armure (même s'il était déjà A Terre ou Sonné) puis faites dévier le joueur lancé d'une case supplémentaire. Si celui-ci retombe sur un autre joueur, continuez de le faire dévier jusqu'à ce qu'il atteigne une case vide ou sorte du terrain (i.e. ne peut pas atterrir sur plus d'un joueur). 
Lisez l'entrée POIDS PLUME pour savoir si le joueur finit sur ses pieds ou s'écrase lamentablement !Costaud (Force) : Le joueur COSTAUD peut ajouter 1 au D6 de son jet de Passe lorsqu'il effectue une passe Courte, Longue ou une Bombe.Blocage (Général) : Un joueur ayant la compétence BLOCAGE est très doué pour plaquer ses adversaires. 
La compétence BLOCAGE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les Dés de Blocage, comme expliqué dans les Règles de Blocage.
Garde (Force) : Un joueur avec GARDE peut apporter un soutien offensif ou défensif même s'il se trouve dans la zone de Tacle d'un autre joueur. Cette compétence ne peut pas être utilisée pour assister une agression.
4 5 1 9  
10 Gritkrot
gobelin
25 SPP
Niv. 3
Poids plume (Extraordinaire) : Un joueur avec cette compétence peut être lancé par un autre joueur de son équipe qui possède la compétence LANCER UN COEQUIPIER. Pour avoir les détails sur la façon dont ce joueur est lancé, consultez l'entrée LANCER UN COEQUIPIER. Si après le lancer ou la maladresse, le joueur avec cette compétence atterrit dans une case vide, effectuez un jet d'atterrissage. Ce jet consiste à faire un jet d'Agilité avec un modificateur de -1 pour chaque joueur adverse ayant une Zone de Tacle adjacente à la case où le joueur atterrit. S'il réussit son jet, le joueur atterrit sur ses pieds. S'il rate son jet ou atterrit sur un autre joueur, il est placé A Terre et doit faire un jet d'Armure. Si le joueur n'est pas blessé lors de son atterrissage, il peut entreprendre une Action plus tard dans le tour s'il ne l'a pas encore fait. Un atterrissage raté ou dans la foule ne provoque pas de Turnover sauf si le joueur portait le ballon.Esquive (Agilité) : Un joueur qui a la compétence ESQUIVE peut relancer le dé quand il rate son Esquive en sortant de la Zone de Tacle d'un joueur adverse. Cependant il ne peut faire qu'une seule relance de ce type par tour. De plus, la compétence ESQUIVE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les dés de Blocage, comme expliqué dans les règles de Blocage.Minus (Extraordinaire) : Le joueur est si petit qu'il est très difficile à bloquer, car il passe entre les bras de l'adversaire ou se faufile entre ses jambes. Cependant, les joueurs MINUS sont trop petits pour réussir à lancer le ballon correctement et sont plus fragiles. Pour représenter cela, un joueur MINUS peut ignorer les Zones de tacle adverses exercées sur la case vers laquelle il se rend quand il effectue un jet d'Esquive (il a donc toujours un modificateur de +1) mais doit soustraire 1 à son jet lorsqu'il Lance le ballon.
De plus, ce joueur considère les résultats de 7 et de 9 sur le Tableau des Blessures respectivement comme des résultats KO et Commotion au lieu des résultats normaux. 
Les MINUS équipés d'une Arme Secrète ne peuvent pas ignorer les Zones de tacle adverses mais subissent tout de même les autres pénalités.Glissade contrôlée (Agilité) : Un joueur avec la compétence GLISSADE CONTROLEE sait s'écarter du chemin d'un adversaire. C'est pourquoi, son coach, plutôt que le coach adverse, peut choisir la case vers laquelle il est déplacé lorsqu'il est repoussé. De plus, il peut choisir de déplacer le joueur vers n'importe quelle case adjacente, pas seulement dans les trois cases indiquées sur le diagramme pour Repousser. Notez que le joueur ne peut pas utiliser cette compétence si aucune case adjacente n'est disponible. Enfin son coach peut choisir vers quelle case le joueur est déplacé même si le joueur est Plaqué après avoir été repoussé. Bon à savoir : les effets de la compétence GLISSADE CONTROLEE d’un joueur sont annulés par la compétence PROJECTION d’un joueur adverse qui effectue un Blocage sur lui.
Tacle plongeant (Agilité) : Un joueur peut utiliser cette compétence lorsqu'un joueur adverse tente une Esquive pour sortir de sa Zone de Tacle. Placer le joueur sur le dos (sans effectuer de jet d'Armure et de Blessure) dans la case laissée vacante par le joueur ayant esquivé. Le joueur adverse doit alors soustraire 2 à son jet d'Esquive pour quitter la Zone de Tacle du joueur avec TACLE PLONGEANT. Si un joueur essaye de quitter la Zone de Tacle de plusieurs joueurs ayant la compétence TACLE PLONGEANT, seul l'un d'entre eux peut utiliser cette compétence. TACLE PLONGEANT peut être utilisé sur une relance d'Esquive s'il n'a pas été déclaré lors du premier jet d'Esquive. De plus, si TACLE PLONGEANT est utilisé sur le premier jet d'Esquive, le modificateur de -2 et la Zone de Tacle s'appliquent lors de la relance d'Esquive.
6 2 3 7 Commotion (Blessure) : Le joueur a été blessé. Aucun effet à long terme (de 11 à 38 au jet D68 de blessure).  
11 Lebess
gobelin
0 SPP
Niv. 1
Poids plume (Extraordinaire) : Un joueur avec cette compétence peut être lancé par un autre joueur de son équipe qui possède la compétence LANCER UN COEQUIPIER. Pour avoir les détails sur la façon dont ce joueur est lancé, consultez l'entrée LANCER UN COEQUIPIER. Si après le lancer ou la maladresse, le joueur avec cette compétence atterrit dans une case vide, effectuez un jet d'atterrissage. Ce jet consiste à faire un jet d'Agilité avec un modificateur de -1 pour chaque joueur adverse ayant une Zone de Tacle adjacente à la case où le joueur atterrit. S'il réussit son jet, le joueur atterrit sur ses pieds. S'il rate son jet ou atterrit sur un autre joueur, il est placé A Terre et doit faire un jet d'Armure. Si le joueur n'est pas blessé lors de son atterrissage, il peut entreprendre une Action plus tard dans le tour s'il ne l'a pas encore fait. Un atterrissage raté ou dans la foule ne provoque pas de Turnover sauf si le joueur portait le ballon.Esquive (Agilité) : Un joueur qui a la compétence ESQUIVE peut relancer le dé quand il rate son Esquive en sortant de la Zone de Tacle d'un joueur adverse. Cependant il ne peut faire qu'une seule relance de ce type par tour. De plus, la compétence ESQUIVE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les dés de Blocage, comme expliqué dans les règles de Blocage.Minus (Extraordinaire) : Le joueur est si petit qu'il est très difficile à bloquer, car il passe entre les bras de l'adversaire ou se faufile entre ses jambes. Cependant, les joueurs MINUS sont trop petits pour réussir à lancer le ballon correctement et sont plus fragiles. Pour représenter cela, un joueur MINUS peut ignorer les Zones de tacle adverses exercées sur la case vers laquelle il se rend quand il effectue un jet d'Esquive (il a donc toujours un modificateur de +1) mais doit soustraire 1 à son jet lorsqu'il Lance le ballon.
De plus, ce joueur considère les résultats de 7 et de 9 sur le Tableau des Blessures respectivement comme des résultats KO et Commotion au lieu des résultats normaux. 
Les MINUS équipés d'une Arme Secrète ne peuvent pas ignorer les Zones de tacle adverses mais subissent tout de même les autres pénalités.Mouvement -1 (Blessure) : Hanche démolie ou cheville détruite ! Le joueur perd 1 point de caractéristique en MOUVEMENT. 5 2 3 7 Hanche démise (Blessure) : Hanche démise ! Ce joueur a perdu 1 point de caractéristique en MOUVEMENT (53 au jet D68 de blessure).  
12 Rubguts
gobelin
0 SPP
Niv. 1
Poids plume (Extraordinaire) : Un joueur avec cette compétence peut être lancé par un autre joueur de son équipe qui possède la compétence LANCER UN COEQUIPIER. Pour avoir les détails sur la façon dont ce joueur est lancé, consultez l'entrée LANCER UN COEQUIPIER. Si après le lancer ou la maladresse, le joueur avec cette compétence atterrit dans une case vide, effectuez un jet d'atterrissage. Ce jet consiste à faire un jet d'Agilité avec un modificateur de -1 pour chaque joueur adverse ayant une Zone de Tacle adjacente à la case où le joueur atterrit. S'il réussit son jet, le joueur atterrit sur ses pieds. S'il rate son jet ou atterrit sur un autre joueur, il est placé A Terre et doit faire un jet d'Armure. Si le joueur n'est pas blessé lors de son atterrissage, il peut entreprendre une Action plus tard dans le tour s'il ne l'a pas encore fait. Un atterrissage raté ou dans la foule ne provoque pas de Turnover sauf si le joueur portait le ballon.Esquive (Agilité) : Un joueur qui a la compétence ESQUIVE peut relancer le dé quand il rate son Esquive en sortant de la Zone de Tacle d'un joueur adverse. Cependant il ne peut faire qu'une seule relance de ce type par tour. De plus, la compétence ESQUIVE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les dés de Blocage, comme expliqué dans les règles de Blocage.Minus (Extraordinaire) : Le joueur est si petit qu'il est très difficile à bloquer, car il passe entre les bras de l'adversaire ou se faufile entre ses jambes. Cependant, les joueurs MINUS sont trop petits pour réussir à lancer le ballon correctement et sont plus fragiles. Pour représenter cela, un joueur MINUS peut ignorer les Zones de tacle adverses exercées sur la case vers laquelle il se rend quand il effectue un jet d'Esquive (il a donc toujours un modificateur de +1) mais doit soustraire 1 à son jet lorsqu'il Lance le ballon.
De plus, ce joueur considère les résultats de 7 et de 9 sur le Tableau des Blessures respectivement comme des résultats KO et Commotion au lieu des résultats normaux. 
Les MINUS équipés d'une Arme Secrète ne peuvent pas ignorer les Zones de tacle adverses mais subissent tout de même les autres pénalités. 6 2 3 7  
13 Pogo El Rigolo
bâton à ressort
39 SPP
Niv. 4
Esquive (Agilité) : Un joueur qui a la compétence ESQUIVE peut relancer le dé quand il rate son Esquive en sortant de la Zone de Tacle d'un joueur adverse. Cependant il ne peut faire qu'une seule relance de ce type par tour. De plus, la compétence ESQUIVE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les dés de Blocage, comme expliqué dans les règles de Blocage.Saut (Agilité) : Un joueur avec cette compétence peut tenter un Saut vers n'importe quelle case vide dans la limite de 2 cases adjacentes même si pour cela il doit sauter par-dessus un joueur de n'importe quelle équipe. Effectuer un saut coûte deux cases de Mouvement. Pour réaliser le saut, déplacez le joueur jusqu'à une case vide se trouvant à 1 ou 2 cases de la case d'origine, puis effectuez un jet d'Agilité pour ce joueur. Aucun modificateur ne s'applique à ce jet, sauf s'il a de TRES LONGUES JAMBES. Le joueur n'a pas à effectuer d'Esquive pour quitter sa case de départ. Si le joueur réussit son jet, le saut est parfait et il peut continuer à se déplacer. Si le joueur rate son jet, il est Plaqué dans la case qu'il essayait d'atteindre et le coach adverse effectue un jet d'armure pour déterminer si le joueur est blessé. Un saut raté provoque un Turnover et le tour de l'équipe active prend fin immédiatement. Un joueur ne peut effectuer qu'un seul Saut par Phase de Jeu.Très longues jambes (Mutation) : Le joueur est autorisé à ajouter 1 au jet de D6 lorsqu'il tente d'Intercepter le ballon ou utilise la compétence SAUT. 
De plus, la compétence LANCER PRECIS ne peut pas être utilisée pour empêcher les jets d'Interception effectués par ce joueur.Minus (Extraordinaire) : Le joueur est si petit qu'il est très difficile à bloquer, car il passe entre les bras de l'adversaire ou se faufile entre ses jambes. Cependant, les joueurs MINUS sont trop petits pour réussir à lancer le ballon correctement et sont plus fragiles. Pour représenter cela, un joueur MINUS peut ignorer les Zones de tacle adverses exercées sur la case vers laquelle il se rend quand il effectue un jet d'Esquive (il a donc toujours un modificateur de +1) mais doit soustraire 1 à son jet lorsqu'il Lance le ballon.
De plus, ce joueur considère les résultats de 7 et de 9 sur le Tableau des Blessures respectivement comme des résultats KO et Commotion au lieu des résultats normaux. 
Les MINUS équipés d'une Arme Secrète ne peuvent pas ignorer les Zones de tacle adverses mais subissent tout de même les autres pénalités.
Glissade contrôlée (Agilité) : Un joueur avec la compétence GLISSADE CONTROLEE sait s'écarter du chemin d'un adversaire. C'est pourquoi, son coach, plutôt que le coach adverse, peut choisir la case vers laquelle il est déplacé lorsqu'il est repoussé. De plus, il peut choisir de déplacer le joueur vers n'importe quelle case adjacente, pas seulement dans les trois cases indiquées sur le diagramme pour Repousser. Notez que le joueur ne peut pas utiliser cette compétence si aucune case adjacente n'est disponible. Enfin son coach peut choisir vers quelle case le joueur est déplacé même si le joueur est Plaqué après avoir été repoussé. Bon à savoir : les effets de la compétence GLISSADE CONTROLEE d’un joueur sont annulés par la compétence PROJECTION d’un joueur adverse qui effectue un Blocage sur lui. Plongeon (Agilité) : Le joueur excelle dans l'art de récupérer les ballons que les autres sont incapables d'atteindre. Le joueur peut ajouter 1 à tout jet de réception pour une passe parfaite ciblant sa case. De plus, le joueur peut tenter d'attraper toutes les passes, coups d'envoi, ou renvois de touche (mais pas les rebonds) qui atterrissent dans l'une des cases vides de sa Zone de Tacle comme s'ils avaient atterri dans sa propre case. Une réception ratée fera rebondir le ballon depuis la case du joueur ayant la compétence PLONGEON. Si deux joueurs ou plus essayent d'utiliser cette compétence en même temps, ils se gênent et aucun ne peut utiliser cette compétence.équilibre (Agilité) : Le joueur peut relancer le D6 lorsqu'il tombe en Mettant Le Paquet. Un joueur ne peut utiliser la compétence EQUILIBRE qu'une seule fois par tour.
7 2 3 7  
14 Vrawig
gobelin
27 SPP
Niv. 3
Poids plume (Extraordinaire) : Un joueur avec cette compétence peut être lancé par un autre joueur de son équipe qui possède la compétence LANCER UN COEQUIPIER. Pour avoir les détails sur la façon dont ce joueur est lancé, consultez l'entrée LANCER UN COEQUIPIER. Si après le lancer ou la maladresse, le joueur avec cette compétence atterrit dans une case vide, effectuez un jet d'atterrissage. Ce jet consiste à faire un jet d'Agilité avec un modificateur de -1 pour chaque joueur adverse ayant une Zone de Tacle adjacente à la case où le joueur atterrit. S'il réussit son jet, le joueur atterrit sur ses pieds. S'il rate son jet ou atterrit sur un autre joueur, il est placé A Terre et doit faire un jet d'Armure. Si le joueur n'est pas blessé lors de son atterrissage, il peut entreprendre une Action plus tard dans le tour s'il ne l'a pas encore fait. Un atterrissage raté ou dans la foule ne provoque pas de Turnover sauf si le joueur portait le ballon.Esquive (Agilité) : Un joueur qui a la compétence ESQUIVE peut relancer le dé quand il rate son Esquive en sortant de la Zone de Tacle d'un joueur adverse. Cependant il ne peut faire qu'une seule relance de ce type par tour. De plus, la compétence ESQUIVE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les dés de Blocage, comme expliqué dans les règles de Blocage.Minus (Extraordinaire) : Le joueur est si petit qu'il est très difficile à bloquer, car il passe entre les bras de l'adversaire ou se faufile entre ses jambes. Cependant, les joueurs MINUS sont trop petits pour réussir à lancer le ballon correctement et sont plus fragiles. Pour représenter cela, un joueur MINUS peut ignorer les Zones de tacle adverses exercées sur la case vers laquelle il se rend quand il effectue un jet d'Esquive (il a donc toujours un modificateur de +1) mais doit soustraire 1 à son jet lorsqu'il Lance le ballon.
De plus, ce joueur considère les résultats de 7 et de 9 sur le Tableau des Blessures respectivement comme des résultats KO et Commotion au lieu des résultats normaux. 
Les MINUS équipés d'une Arme Secrète ne peuvent pas ignorer les Zones de tacle adverses mais subissent tout de même les autres pénalités.Tacle plongeant (Agilité) : Un joueur peut utiliser cette compétence lorsqu'un joueur adverse tente une Esquive pour sortir de sa Zone de Tacle. Placer le joueur sur le dos (sans effectuer de jet d'Armure et de Blessure) dans la case laissée vacante par le joueur ayant esquivé. Le joueur adverse doit alors soustraire 2 à son jet d'Esquive pour quitter la Zone de Tacle du joueur avec TACLE PLONGEANT. Si un joueur essaye de quitter la Zone de Tacle de plusieurs joueurs ayant la compétence TACLE PLONGEANT, seul l'un d'entre eux peut utiliser cette compétence. TACLE PLONGEANT peut être utilisé sur une relance d'Esquive s'il n'a pas été déclaré lors du premier jet d'Esquive. De plus, si TACLE PLONGEANT est utilisé sur le premier jet d'Esquive, le modificateur de -2 et la Zone de Tacle s'appliquent lors de la relance d'Esquive.
Intrépidité (Général) : Le joueur est capable de s'attaquer aux adversaires les plus coriaces. Cette compétence ne fonctionne que si le joueur tente de bloquer un adversaire plus fort que lui. Quand cette compétence est utilisée, le coach du joueur INTREPIDE lance un D6 et l'ajoute à sa Force. Si le total est inférieur ou égal à la Force de l'adversaire, le joueur doit utiliser sa Force normale pour le blocage. Si le total est supérieur, alors le joueur est considéré comme ayant une Force égale à celle de son adversaire. La Force des deux joueurs est calculée avant l'ajout des éventuels soutiens offensifs ou défensifs mais après tous les autres modificateurs.
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(*) Survolez les icones des compétences et des blessures pour plus d'infos !
(**) Ces infos fraîches ont été rapportées par nos gobs espions à la sortie des terrains.
Le coach a pu, dans toute sa fourberie, opérer à quelques changements...

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